Le patch 11.15 de Teamfight Tactics voit venir la mise à jour de mi-parcours avec le set 5.5 de Teamfight Tactics : TFT L’Aube des Héros !

SYSTÈME

Orbes de butin

  • Légère diminution du nombre moyen d’orbes bonus.
  • Augmentation de la valeur moyenne des petits orbes : 2,54 ⇒ 3 PO
  • Petits orbes contenant deux champions à 1 PO ⇒ trois champions à 1 PO
  • Petits orbes contenant un champion à 2 PO ⇒ un champion à 2 PO + 1 PO
  • Petits orbes contenant 2 PO ⇒ 3 PO
  • Valeur moyenne des orbes moyens : 5,72 ⇒ 5,6 PO
  • Les orbes moyens peuvent à présent contenir des butins contenant un champion à 3 PO + un champion à 2 PO.
  • Orbes moyens contenant Neeko + un champion à 2 PO ⇒ Neeko + un champion à 2 PO + 1 PO
  • Vous pouvez à présent obtenir le Tome des emblèmes grâce aux orbes dorés.
  • Le taux d’obtention des orbes dorés contenant une Spatule et le Coup de main de Neeko a été légèrement diminué.
  • Le nombre minimum d’objets reçus est désormais de 10 composants + 1 objet de la lumière après la phase 4-7 des corbins.

Armurerie

  • L’armurerie 2-2 propose à présent 2 composants standards.
  • L’armurerie 3-2 devient la 3-6 et propose à présent 5 objets de la lumière.
  • L’armurerie apparaîtra désormais toujours en phase 4-2 et proposera soit 2 composants, soit 3 composants, soit 3 composants + 1 objet spécial.
  • L’armurerie 5-2 a désormais moins de chances d’apparaître et ne proposera jamais de composants.
  • Les armureries 6-2 et 7-2 restent inchangées.

Changements du carrousel

  • Désormais, le carrousel de la phase 5 peut parfois contenir des emblèmes sans composants (c’est-à-dire impossibles à créer avec une Spatule).
  • Désormais, les carrousels des phases 6 et plus peuvent parfois ne contenir que des objets complets.
  • Désormais, les carrousels des phases 6 et plus peuvent parfois contenir des emblèmes sans composants (c’est-à-dire impossibles à créer avec une Spatule).

Nombre de champions

  • 58 champions au total ⇒ 57 champions au total

Hyper Roll

  • Le temps de préparation dure 5 secondes de plus lors des phases suivantes : 3-1, 5-2, 6-2, 6-3
  • Génération de PO pendant la phase 7 : 6 PO ⇒ 8 PO
  • Génération de PO pendant les phases 8 et plus : 6 PO ⇒ 9 PO
  • L’armurerie 4-1 a des chances d’apparaître, mais n’est pas garantie à 100%. Elle propose soit 3 composants, soit 3 composants + 1 objet spécial.
  • L’armurerie 5-2 propose désormais 5 objets de la lumière.
  • L’armurerie 6-3 a des chances d’apparaître s’il n’y a pas eu d’armurerie 4-1, et elle propose une offre identique.
  • Les autres armureries restent inchangées.

MODE CLASSÉ

Ouverture du mode Classé de la phase II 

  • Votre rang a été « partiellement » réinitialisé ; vous êtes maintenant un palier plus bas. Exemple : si vous étiez Or 2 avant le patch, vous serez Argent 2.
  • Si vous faisiez partie des meilleurs joueurs, au palier Maître ou supérieur, vous retomberez au rang Diamant IV.
  • Après cette réinitialisation, vous devrez jouer cinq parties de placement. Cela signifie que vous ne perdrez aucun PL si vous ne terminez pas dans le top 4 lors de vos cinq premières parties classées de cette phase. En revanche, vous gagnerez des PL supplémentaires en terminant dans le top 4, alors bonne chance !
  • Pour les fans d’objets des ombres qui ont atteint le palier Or ou supérieur, les récompenses de classement de la première moitié de Jugement arriveront avec le patch 11.16.

Paliers d’Hyper Roll

  • Les joueurs qui ont atteint les paliers Bleu, Violet et Hyper avant le patch 11.15 obtiendront une emote.
  • Les paliers d’Hyper Roll ne seront pas totalement réinitialisés. À la place, tous les joueurs au palier Bleu ou au-dessus retourneront au bas du palier Bleu.
  • Les récompenses d’Hyper Roll et les récompenses classées de la première partie de Jugement arriveront avec le patch 11.16.

NOUVELLES MÉCANIQUES

Objets de la lumière

  • Les objets de la lumière sont des versions plus puissantes des objets standards, ce qui devrait changer vos conditions de victoire.
  • Sélectionnez un objet de la lumière parmi les cinq proposés dans l’armurerie 3-6. Vous ne pourrez en prendre qu’un seul, alors choisissez bien !

Bénédiction divine

  • La Bénédiction divine se déclenche lorsque votre petite légende tombe à moins de 40 PV.
  • La Bénédiction divine confère une grande quantité d’éléments de valeur immédiate, parmi ce qui suit : objets (composants), PO (parce que l’argent fait tourner le monde), consommables, Spatules, champions.
  • La Bénédiction divine offre le même contenu de base à tous les joueurs. Nous sommes tous égaux aux yeux d’URF.

Tome des emblèmes

  • La Bénédiction divine a une chance de vous offrir ce Tome, mais vous pourrez aussi le trouver au détour d’un combat JcE. Des krugs qui savent lire ? Qui l’eût cru ?
  • En vendant le Tome des emblèmes, les joueurs pourront accéder à une boutique de quatre emblèmes parmi lesquels choisir. Ces emblèmes peuvent correspondre à n’importe quels types, même ceux qui ne peuvent pas être forgés avec des Spatules. C’est le pouvoir des bouquins, qu’on vous dit !

CHAMPIONS

  • Les champions 1 PO
Aatrox
  • Armure et résistance magique : 30 ⇒ 35
Leona
  • Mana (nerf) : 0/60 ⇒ 0/80
  • Réduction des dégâts de Barrière solaire : 30/60/250 ⇒ 30/50/200
  • Les champions 2 PO

 

Hecarim
  • Mana max (nerf) : 40/90 ⇒ 75/125
  • Dégâts d’Essence de la peur : 250/350/500 ⇒ 200/400/600
  • Soins d’Essence de la peur : 250/350/500 ⇒ 350/350/350
Sejuani
  • Désormais, en plus d’être un Héraut de la nuit et un Cavalier, Sejuani est aussi un Bagarreur.
  • Armure et résistance magique bonus de Fureur du nord : 100/150/300 ⇒ 80/125/250
Syndra
  • PV : 550 ⇒ 600
  • Les unités saisies par Force de la volonté de Syndra sont à présent impossibles à cibler.
  • Dégâts de Force de la volonté : 300/400/600 ⇒ 250/350/600
Varus
  • PV : 550 ⇒ 600
  • Les champions 3 PO

 

Ashe
  • Dégâts d’attaque : 65 ⇒ 60
  • Mana (nerf) : 50/90 ⇒ 50/100
  • Dégâts de Flèche enchantée : 300/450/750 ⇒ 300/450/650
  • Ashe ne fait plus partie des Verdoyants
Lulu
  • Vitesse d’attaque : 0,6 ⇒ 0,7
Nunu
  • Ajustement du mana : 0/75 ⇒ 30/90
Zyra
  • Dégâts de Racine fixatrice : 200/350/650 ⇒ 200/300/575
  • Durée d’étourdissement de Racine fixatrice : 2/2,5/3 sec ⇒ 1,5/2/2,5 sec
  • Les champions 4 PO

 

Aphelios
  • Dégâts d’attaque : 75 ⇒ 65
  • Mana max (nerf) : 0/90 ⇒ 0/150
  • Pourcentage de dégâts d’attaque de Veille sombre : 140/150/180% ⇒ 350/375/475%
  • Dégâts de base de Veille sombre : 125/150/300 ⇒ 150/200/400
  • Nombre de cibles de Veille sombre : 4/4/8 ⇒ 5/5/10
Diana
  • Dégâts d’attaque : 55 ⇒ 75
  • Vitesse d’attaque : 0,65 ⇒ 0,7
  • Mana (buff) : 80/160 ⇒ 70/140
  • Dégâts d’Attraction lunaire : 250/350/1500 ⇒ 300/450/2000
  • Diana ne fait plus partie des Tueurs de dragons
Jax
  • PV : 900 ⇒ 1000
Karma
  • Dégâts de Flamme persistante : 225/280/700 ⇒ 210/260/700
Vel’Koz
  • PV : 650 ⇒ 700
  • Les champions 5 PO

 

Garen
  • Dieu-roi Garen ⇒ Héros de guerre
  • Mana (nerf) : 40/100 ⇒ 100/180
  • Dégâts en fonction du pourcentage de PV max de Justice du Dieu-lion : 20/25/200% ⇒ 25/30/200%
  • Pourcentage de PV max pour le bouclier de Justice du Dieu-lion : 35/45/200% ⇒ 40/55/200%
  • Durée du bouclier de Justice du Dieu-lion : 4 ⇒ 5 sec
Heimerdinger
  • Amélioration ! : Dégâts : 500/650/7777 ⇒ 450/600/3333
Kayle
  • Dégâts bruts du 1er stade d’ascension : 90/100/1000% ⇒ 80/90/1000%
  • Kayle ne fait plus partie des Verdoyants
Teemo
  • Mana de départ  (buff): 0/60 ⇒ 30/60
  • Le Doublion de Teemo peut désormais déclencher le passif de Cruel. Comme le monde est cruel…

OBJETS

Calice de puissance
  • Puissance de Calice de puissance : 25 ⇒ 30
Griffe de dragon
  • REFONTE : octroie +200 résistance magique bonus (en incluant les composants). Quand une compétence vous inflige des dégâts magiques ou bruts, vous lancez une boule de feu sur le lanceur de cette compétence, lui infligeant des dégâts magiques équivalents à 30% de ses PV max (1 sec de récupération)
Main de la justice
  • REFONTE : le porteur gagne +10 dégâts d’attaque et +10 puissance. De plus, ses attaques et ses compétences lui rendent des PV équivalents à 10% des dégâts infligés. Au début de chaque phase de préparation, l’un de ces bonus est augmenté à 40(%).
Lame d’infini
  • EFFET SUPPLÉMENTAIRE : octroie désormais aussi +10% de dégâts de coup critique
Détermination du titan
  • REFONTE : ce sont désormais les attaques qui permettent de cumuler des effets, et non plus les coups critiques. Dégâts d’attaque et puissance par effet cumulé : 3 ⇒ 2
Griffe de la banshee
  • La Griffe mortelle a été renommée Griffe de la banshee.
  • Griffe de la banshee – REFONTE : au début du combat, le porteur et tous les alliés dans un rayon de 1 hexagone à sa gauche et à sa droite reçoivent un bouclier qui bloque la première compétence ennemie. L’objet n’est plus unique (vous pouvez en équiper plusieurs exemplaires sur la même unité).
Blason de Zeke
  • Vitesse d’attaque : 25% ⇒ 30%

 

TYPES

Abominations
  • REFONTE : Les PV et les dégâts d’attaque de la Monstruosité augmentent de 20% à chaque phase, en commençant par : Abomination 3 : phase 3, Abomination 4 : phase 4, Abomination 5 : phase 5
  • Nombre requis de morts alliées pour faire apparaître la Monstruosité : 3 ⇒ 2

 

  • La Monstruosité inflige désormais 150/200/250 pts de dégâts magiques dans la zone où s’arrête sa charge.
  • Vol de vie d’Enragement : 40% ⇒ 60%
  • Durée d’Enragement : 3 ⇒ 5 sec
  • Armure et résistance magique : 40/65/75 ⇒ 40/50/60
  • PV : 1000/1600/2200 ⇒ 1000/1400/1800
  • Dégâts d’attaque : 100/140/180 ⇒ 70/80/90
  • PV selon le niveau d’étoiles : 100/160/220 ⇒ 100/140/180
  • Dégâts d’attaque selon le niveau d’étoiles : 10/14/18 ⇒ 7/8/9
Oubliés
  • REFONTE : les Oubliés (2/4/6/8) gagnent des dégâts d’attaque et de la puissance bonus. Chaque fois qu’ils participent à un combat victorieux, ce bonus augmente de 10% (effet cumulable 5 fois)
Assassins
  • Chances de coup critique : 10/30/60 ⇒ 20/40/75%
  • Dégâts de coup critique : 25/55/90 ⇒ 30/50/70%
Bagarreurs
  • Bonus à 6 Bagarreurs ajouté – PV : 400/1000/1600
Hérauts de l’aube
  • Soins selon les PV max : 30/60/90/130% ⇒ 30/55/80/120%
  • Applications des soins : 10/20/25/30 ⇒ 10/15/20/25
  • Amplification des dégâts par déclenchement : 12% ⇒ 10%
Draconiques
  • Valeur moyenne des œufs à 3 Draconiques : 3,25 PO ⇒ 3,14 PO
  • Valeur moyenne des œufs à 5 Draconiques : 9,25 PO ⇒ 7 PO
Trublions
  • La vitesse d’attaque des Trublions (2/4/6/8) passe à : 5/30/75/150%
Cuirassés
  • Armure : 35/85/170 ⇒ 30/70/125
Mystiques
  • Bonus à 5 Mystiques ajouté – Résistance magique : 40/100/200 ⇒ 40/80/150/250
Hérauts de la nuit
  • Renforcement du bouclier selon les PV max : 30/60/90/140 ⇒ 30/60/100/250
  •  Dégâts supplémentaires : 20/30/40/50% ⇒> 20/30/40/80%
Rôdeurs
  • Bonus à 6 Rôdeurs ajouté – Vitesse d’attaque : 75/180/40
Repentants
  • Puissance/Armure/Résistance magique : 30/55/95 ⇒ 20/35/75
Revenants
  • Bonus à 5 Revenants ajouté : les Revenants reviennent à la vie avec 10/25/45/70% de leurs PV. Ils subissent et infligent +25% de dégâts après leur réanimation.
Escarmoucheurs
  • Renforcement du bouclier selon les PV max : 25/45/75% ⇒ 20/40/100%
  • Dégâts d’attaque bonus par seconde : 3/6/12 ⇒ 3/5/15
Tisseurs de sorts
  • Puissance de départ : 25/55/85% ⇒ 25/55/100%
  • Puissance par effet cumulé : 2/5/8 ⇒ 2/5/10

 

BUGS

  • Ils font le grand saut : les assassins sauteront désormais correctement juste avant que les autres unités se déplacent.
  • La peur rôde : le Doublion de Teemo peut désormais déclencher Cruel.
  • Petit manque de résolution : correction d’un problème à cause duquel Détermination du titan pouvait perdre ses effets ou cesser de les cumuler au milieu d’un combat.
  • Test d’alcoolémie : la Rage d’ivrogne de Gragas n’ignore plus la Griffe de la banshee.
  • Maintenant, je suis en colère : la Fureur du nord de Sejuani inflige désormais les dégâts prévus aux cibles qui sont immunisées contre les contrôles de foule.