Skarner est un champion AD Mêlée qui se joue principalement en Jungle.

Skarner est un champion qui nécessite une certaine connaissance de ses capacités, notamment à cause de son passif qui fonctionne d’une manière plutôt… originale. Quoi qu’il en soit, je vous propose d’étudier en détails chacun de ses sorts pour mieux comprendre leur effet direct et leur impact sur une partie.
Passive : Crystal Spires
- Il y a 2 cristaux dans la rivière, devant le Baron et devant le Dragon respectivement. Ceux-ci sont neutres au début de la game, et peuvent seulement être capturés à 1:05 (quand les sbires spawn). Les 4 autres, devant chaque buff, peuvent être immédiatement capturés.
- Le son produit par la capture d’un cristal peut être entendu même dans le brouillard de guerre, et l’animation de la capture est également visible. En restant vigilant, vous pouvez remarquer un ennemi se déplacer sur un cristal, même brièvement. Cela est très utile dans les cas de counterjungle de la part du jungler ennemi. De la même manière, la capture d’un cristal est visible sur la minimap, permettant de localiser l’ennemi (notamment le jungler).
- Capturer un cristal donne la vision pendant 1,5s, pendant lesquels il est possible de voir si les camps de jungle proches sont vivants ou non (Blue buff, Red buff, Loups).
- Il est possible d’attirer le Gromp pour le tuer tout en étant dans le cristal. Important notamment durant les premiers clear.
- Les Golems sont le seul camp qui est impossible à tuer tout en étant à l’intérieur du passif, donc garder le smite pour ce camp est optimal.
A : Crystal Slash
- Ce sort est chargé pendant 4 secondes après la première utilisation, permettant de garder le bonus de dégâts entre les camps en le gérant bien. Ces dégâts bonus peuvent permettre de parfois subir une attaque de moins de la part du camp.
- Durant un gank, s’il y a des sbires sur le chemin, utiliser le A sur ceux-ci sur le chemin permet de le charger en arrivant sur le champion ennemi.
- La CDR est très efficace pour ce sort grâce à la réduction de son cooldown de 1s pour chaque autoattaque sur un champion ennemi. Au niveau 5 avec 45% de CDR, le cooldown est de 1.375s, donc chaque autoattaque réduit d’environ 72% ce cooldown (1,375s – 1s). Au niveau 5 avec 0% de CDR, le cooldown est de 2,5s, donc chaque autoatatque réduit ce cooldown de 40% (2,5s -1s).
Z : Crystalline Exoskeleton
- La durée du shield est de 6s, assez long pour l’utiliser quelques secondes avant d’arriver au prochain camp de jungle afin qu’il soit de nouveau disponible plus rapidement. Cela fonctionne pour la majorité des shields du jeu.
- Au niveau 5 et avec 45% de CDR, le cooldown est de 6,05s, ce qui signifie qu’on peut le garder activé quasiment tout le temps, procurant une bonne mobilité s’il n’y a pas de problèmes de mana.
- Le montant total de vitesse procuré n’est pas instantané. Un faible montant est instantané au moment de l’utilisation du sort (0% au niveau 1, +4% par niveau du sort) et le reste (16%) est atteint après les 3 premières secondes. De ce fait, il vaut parfois mieux attendre un peu que la vitesse augmente avant de se montrer, de la même manière qu’un Rammus ou un Hecarim par exemple.
E : Fracture
- Toucher ce sort est très important pour Skarner pour plusieurs raisons. C’est son unique moyen d’étourdir une cible en dehors de son ultime, et étourdir une unité (sbire ou monstre ou champion) réduit son propre cooldown de 1,25s pour chaque stun, permettant de stun à nouveau plus rapidement. Stun une cible enclenche le passif de Skarner, lui procurant son bonus de vitesse de mouvement et de vitesse d’attaque pour la durée du stun (1,25s). Rater ce sort, notamment en dehors de ses cristaux, réduit énormément son DPS, et sera souvent la différent entre la vie et la mort, un kill ou la cible qui s’échappe.
- Toucher des sbires ET la cible est le meilleur scénario possible. Si cela arrive, vous pouvez stun quelques sbires pour réduire le cooldown de ce sort et récupérer le bonus de vitesse du passif pour rattraper la cible.
- Quand c’est possible, il est important de toucher ce sort avant d’ult. La raison pour cela est qu’il est possible de stun la cible immédiatement après la fin de l’ult pour un total d’immobilisation de 3s. La durée de stun supplémentaire aide beaucoup pour s’assurer que la cible meure avant de s’échapper. De plus, avoir le E en cooldown avant d’ult est optimal puisque l’ult réduit le cooldown du E de 1,75s.
- Il est possible de stun un champion ennemi pour 4,25s à la suite. La marque du E reste pendant 5s. En attendant un peu après avoir touché le sort, ou en stunnant des sbires, il est possible de stun puis ult, et d’avoir le E disponible à nouveau pour stun une deuxième fois. Une variation consiste à ult la cible avec la marque sur elle, la stun juste après l’ult, et de récupérer le E pour stun à nouveau. Attention cependant, la cible a le temps de dash ou flash pendant l’instant nécessaire pour relancer le E.
- Quand vous êtes poursuivis, lancer le E en arrière et stun la cible la plus proche peut être plus efficace que simplement les ralentir, grâce à la vitesse de mouvement procurée par le passif.
R : Impale
- Juste avant la fin de l’ult, toujours changer de direction pour balancer la cible de l’autre côté afin de le bodyblock et de gagner un peu plus de distance. Cela est très important et doit être fait dans la grande majorité des cas. Ne pas bouger pour laisser les alliés toucher leurs skillshot, et ne pas se retourner si l’ult est utilisé pour s’échapper.
- La portée de ce sort est de 350, c’est-à-dire 25 de moins que le kick de Lee Sin. Cela signifie qu’il est impossible de l’ult avant qu’il n’ult en premier, sauf s’il le fait trop tard, ce qui est frustrant pour contester le Nashor ou le Dragon.
- Cependant, si vous arrivez à ult le moment où vous vous faites pousser en arrière, vous allez ramener la cible avec vous. Cela inclut notamment : R de Tristana, Z d’Alistar, E de Vayne, R de Lee Sin, R de Janna, E de Jayce.
- Il est possible d’ult quelqu’un derrière un mur très fin (Antre du Dragon, Antre du Baron, etc.) pour ramener la cible de l’autre côté. C’est cependant très très rare, mais si ça arrive, préparez-vous à voir des « WTF » dans le chat.
- L’ult de Skarner est une neutralisation, ce qui signifie que la cible ne peut pas utiliser
pendant ce temps. Cela peut sauver d’un steal, ou aider à steal un Dragon ou le Baron.
COMPÉTENCES ET RUNES


3 Raisons de prendre cette rune :
– Permet de prendre en early au lieu de
, ce qui est meilleur pour les ganks en début de partie au vu de son cooldown.
BUILD
ÉTAPES DE LA PARTIE
EARLY GAME
MID GAME
LATE GAME
ROUTE DE JUNGLE
Ne pas hésiter à utiliser (144s Cooldown) au premier gank, forcer un
(300s Cooldown) est worth, et
sera à nouveau disponible après un clear de jungle.
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