Skarner est un champion AD Mêlée qui se joue principalement en Jungle.

Depuis la disparition du Couteau du pisteur, de nouveaux visages ont progressivement fait leur apparition sur la scène compétitive. Alors que Zac et Sejuani régnaient en maître au plus haut niveau, le patch 8.4 a amené une nouvelle diversité en Jungle et certains champions ont été propulsés dans le top tier de la méta, à commencer par Skarner. Bien que son buff du 8.1 avait déjà largement contribué à le rendre plus fort, notre scorpion préféré excelle aujourd’hui dans tout ce qu’il entreprend; qu’il s’agisse de contrôle ou de clear de Jungle. Un Predator apparaît au dessus d’un champion adverse, un ghost est enclenché, et un remorquage express suffit à ramener n’importe quel Carry vers votre équipe. Bien que le champion reste assez utilitaire, il reste simple à prendre en main et très amusant à jouer, ne serait-ce que pour les charges vitesse lumière que vous pourrez réaliser dès que vous aurez récupéré votre paire de bottes. Pour aujourd’hui, nous allons nous intéresser à une version full AD du champion un peu plus difficile à jouer, mais qui vous permettra de solocarry beaucoup plus souvent vos parties. Alors que la majorité du ladder à haut élo préfère jouer un Skarner full tank, je recommande cette version à tous les acharnés de la SoloQ qui souhaitent grimper rapidement. Il s’agit ici de mon build préféré sur le champion, qui peut tout à fait vous permettre d’atteindre le Diamant sans trop de difficultés. Amis du Press R et des gank éclairs, bienvenue dans ce guide dédié à Skarner, le Gardien de Cristal.

 

Skarner est un champion qui nécessite une certaine connaissance de ses capacités, notamment à cause de son passif qui fonctionne d’une manière plutôt… originale. Quoi qu’il en soit, je vous propose d’étudier en détails chacun de ses sorts pour mieux comprendre leur effet direct et leur impact sur une partie.

ShoMG

Passive : Crystal Spires
Un des passifs les plus bizarres du jeu, mais sa compréhension est essentielle pour maîtriser Skarner. Il donne un énorme bonus en vitesse de mouvement, vitesse d’attaque et régénération de mana, rendant Skarner extrêmement fort à l’intérieur de ses cristaux, mais pas invincible.
  • Il y a 2 cristaux dans la rivière, devant le Baron et devant le Dragon respectivement. Ceux-ci sont neutres au début de la game, et peuvent seulement être capturés à 1:05 (quand les sbires spawn). Les 4 autres, devant chaque buff, peuvent être immédiatement capturés.
  • Le son produit par la capture d’un cristal peut être entendu même dans le brouillard de guerre, et l’animation de la capture est également visible. En restant vigilant, vous pouvez remarquer un ennemi se déplacer sur un cristal, même brièvement. Cela est très utile dans les cas de counterjungle de la part du jungler ennemi. De la même manière, la capture d’un cristal est visible sur la minimap, permettant de localiser l’ennemi (notamment le jungler).
  • Capturer un cristal donne la vision pendant 1,5s, pendant lesquels il est possible de voir si les camps de jungle proches sont vivants ou non (Blue buff, Red buff, Loups).
  • Il est possible d’attirer le Gromp pour le tuer tout en étant dans le cristal. Important notamment durant les premiers clear.
  • Les Golems sont le seul camp qui est impossible à tuer tout en étant à l’intérieur du passif, donc garder le smite pour ce camp est optimal.

 

A : Crystal Slash
Le sort qui permet de clear la jungle efficacement malgré ses dégâts pathétiques sans items AD. Son coût en mana est très bas, donc on peut le spammer sans réfléchir.
  • Ce sort est chargé pendant 4 secondes après la première utilisation, permettant de garder le bonus de dégâts entre les camps en le gérant bien. Ces dégâts bonus peuvent permettre de parfois subir une attaque de moins de la part du camp.
  • Durant un gank, s’il y a des sbires sur le chemin, utiliser le A sur ceux-ci sur le chemin permet de le charger en arrivant sur le champion ennemi.
  • La CDR est très efficace pour ce sort grâce à la réduction de son cooldown de 1s pour chaque autoattaque sur un champion ennemi. Au niveau 5 avec 45% de CDR, le cooldown est de 1.375s, donc chaque autoattaque réduit d’environ 72% ce cooldown (1,375s – 1s). Au niveau 5 avec 0% de CDR, le cooldown est de 2,5s, donc chaque autoatatque réduit ce cooldown de 40% (2,5s -1s).
Z : Crystalline Exoskeleton
Le shield de Skarner, qui lui sert également de mobilité.
  • La durée du shield est de 6s, assez long pour l’utiliser quelques secondes avant d’arriver au prochain camp de jungle afin qu’il soit de nouveau disponible plus rapidement. Cela fonctionne pour la majorité des shields du jeu.
  • Au niveau 5 et avec 45% de CDR, le cooldown est de 6,05s, ce qui signifie qu’on peut le garder activé quasiment tout le temps, procurant une bonne mobilité s’il n’y a pas de problèmes de mana.
  • Le montant total de vitesse procuré n’est pas instantané. Un faible montant est instantané au moment de l’utilisation du sort (0% au niveau 1, +4% par niveau du sort) et le reste (16%) est atteint après les 3 premières secondes. De ce fait, il vaut parfois mieux attendre un peu que la vitesse augmente avant de se montrer, de la même manière qu’un Rammus ou un Hecarim par exemple.

 

E : Fracture
Un skillshot, qui est également le sort basique de Skarner le plus important, même si ce n’est pas le sort auquel on pense en premier quand on parle de Skarner. Il permet à Skarner de ralentir, étourdir, et d’enclencher son passif, et son propre cooldown est réduit à chaque stun ou ult de Skarner. La vitesse du projectile diminue à chaque cible touchée, ce qui peut le rendre difficile à toucher dans certains cas (derrière des sbires par exemple), et s’entraîner avec est nécessaire pour avoir l’habitude.
  • Toucher ce sort est très important pour Skarner pour plusieurs raisons. C’est son unique moyen d’étourdir une cible en dehors de son ultime, et étourdir une unité (sbire ou monstre ou champion) réduit son propre cooldown de 1,25s pour chaque stun, permettant de stun à nouveau plus rapidement. Stun une cible enclenche le passif de Skarner, lui procurant son bonus de vitesse de mouvement et de vitesse d’attaque pour la durée du stun (1,25s). Rater ce sort, notamment en dehors de ses cristaux, réduit énormément son DPS, et sera souvent la différent entre la vie et la mort, un kill ou la cible qui s’échappe.
  • Toucher des sbires ET la cible est le meilleur scénario possible. Si cela arrive, vous pouvez stun quelques sbires pour réduire le cooldown de ce sort et récupérer le bonus de vitesse du passif pour rattraper la cible.
  • Quand c’est possible, il est important de toucher ce sort avant d’ult. La raison pour cela est qu’il est possible de stun la cible immédiatement après la fin de l’ult pour un total d’immobilisation de 3s. La durée de stun supplémentaire aide beaucoup pour s’assurer que la cible meure avant de s’échapper. De plus, avoir le E en cooldown avant d’ult est optimal puisque l’ult réduit le cooldown du E de 1,75s.
  • Il est possible de stun un champion ennemi pour 4,25s à la suite. La marque du E reste pendant 5s. En attendant un peu après avoir touché le sort, ou en stunnant des sbires, il est possible de stun puis ult, et d’avoir le E disponible à nouveau pour stun une deuxième fois. Une variation consiste à ult la cible avec la marque sur elle, la stun juste après l’ult, et de récupérer le E pour stun à nouveau. Attention cependant, la cible a le temps de dash ou flash pendant l’instant nécessaire pour relancer le E.
  • Quand vous êtes poursuivis, lancer le E en arrière et stun la cible la plus proche peut être plus efficace que simplement les ralentir, grâce à la vitesse de mouvement procurée par le passif.
R : Impale
L’ultime, la raison pour laquelle beaucoup de joueurs de Skarner jouent ce champion. Ce sort peut facilement transformer un teamfight 5c5 en 5c4, mais est facilement contré par 3140.png.
  • Juste avant la fin de l’ult, toujours changer de direction pour balancer la cible de l’autre côté afin de le bodyblock et de gagner un peu plus de distance. Cela est très important et doit être fait dans la grande majorité des cas. Ne pas bouger pour laisser les alliés toucher leurs skillshot, et ne pas se retourner si l’ult est utilisé pour s’échapper.
  • La portée de ce sort est de 350, c’est-à-dire 25 de moins que le kick de Lee Sin. Cela signifie qu’il est impossible de l’ult avant qu’il n’ult en premier, sauf s’il le fait trop tard, ce qui est frustrant pour contester le Nashor ou le Dragon.
  • Cependant, si vous arrivez à ult le moment où vous vous faites pousser en arrière, vous allez ramener la cible avec vous. Cela inclut notamment : R de Tristana, Z d’Alistar, E de Vayne, R de Lee Sin, R de Janna, E de Jayce.
  • Il est possible d’ult quelqu’un derrière un mur très fin (Antre du Dragon, Antre du Baron, etc.) pour ramener la cible de l’autre côté. C’est cependant très très rare, mais si ça arrive, préparez-vous à voir des « WTF » dans le chat.
  • L’ult de Skarner est une neutralisation, ce qui signifie que la cible ne peut pas utiliser 11.png pendant ce temps. Cela peut sauver d’un steal, ou aider à steal un Dragon ou le Baron.

 

COMPÉTENCES ET RUNES

SUMMONERS

6.png – Meilleur en early game, à prendre uniquement avec la rune Summoner%20Specialist.png?width=32 pour pouvoir le changer en 4.png plus tard dans la partie.
4.png – Possible de commencer directement avec Flash selon les préférences.

Summoner%20Specialist.png?width=32 3 Raisons de prendre cette rune :

–  15% CDR sur les sorts d’invocateur, ce qui permet d’atteindre 30% au total avec Cosmic%20Insight.png?width=32 et 3158.png.
  • 11.png 63s au lieu de 90s.
  • 6.png 126s au lieu de 180s.
  • 4.png 210s au lieu de 300s.

– Permet de prendre 6.png en early au lieu de 4.png, ce qui est meilleur pour les ganks en début de partie au vu de son cooldown.

– Avoir 6.png permet de prendre 3715.png au lieu de 3706.png, qui est globalement plus puissant et permet de mieux gérer les 1c1. 3711.png est également possible, permettant de changer le smite pour un autre sort plus impactant quand les objectifs (Nashor, Dragons) sont down.
Futures%20Market.png?width=32  Permet de terminer plus facilement des items pour atteindre plus rapidement les powerspikes (Warrior, Brillance, Triforce, Steraks).
Magical%20Footwear.png?width=32  Avec 6.png, les bottes ne sont pas nécessaires en début de game, donc les avoir gratuitement et avec un bonus de 10 ms permet de rush les items plus importants.
Cosmic%20Insight.png?width=32 5% CDR et 5% CDR sur les sorts d’invocateur, permet d’atteindre 45% CDR max, la CDR étant une stat primordiale pour Skarner.
The%20Ultimate%20Hat.png?width=32  15% CDR sur l’ultime, multiplicatif, donc la CDR totale finale est de 53,25% et non 60%, mais permet à Skarner d’avoir son ult toutes les 37 secondes en late game.
Celerity.png?width=32  3% de vitesse de mouvement pour aider contre le kiting, et augmente légèrement l’AD selon le bonus de vitesse (Shield du Z, Passif, Triforce, Ghost).

BUILD

Items de départ

Autres bottes possible

Items résistance magique possibles pour le 6eme emplacement.

Core Items

Items armure possibles pour le 6eme emplacement.

Items dégâts possibles pour le 6eme emplacement, à faire uniquement si vraiment en avance sur tout le monde.

Pour aller plus loin
1412.png – Meilleur que 1400.png pour duel, et 6.png permet déjà de rattraper les cibles facilement.
3158.png – Pour atteindre rapidement 45% CDR et 40% CDR sur les sums.
3078.png – Objet le plus important pour Skarner AD.
3053.png – Meilleur item en synergie avec 3078.png, augmente les dégâts ainsi que la tankyness.
3026.png – Pas aussi bien qu’avant depuis le nerf de la stopwatch, mais ça reste un bon 4iem item.
3143.png – Souvent le meilleur item armure, surtout en présence de champions à crit (ADC, Yasuo…).
3194.png – Souvent le meilleur item résistance magique, vu que Skarner n’a pas de heal pour profiter du passif de 3065.png.
3800.png – Si besoin d’aide pour engager, ne pas oublier de changer les 3158.png pour 3111.png ou 3047.png pour éviter de se retrouver avec 10% CDR gâchées.
3146.png – Mon dernier item quand je suis vraiment vraiment en avance sur tout le monde dans la partie (avec par exemple un score de 10/0 et 2-3 niveaux d’avance sur l’équipe ennemie). Apporte beaucoup de sustain et un slow à distance pour rattraper les cibles.

ÉTAPES DE LA PARTIE

EARLY GAME

Avant le niveau 6, c’est assez difficile de gank avec Skarner, mais 6.png rend cela plus facile et est souvent utilisable au vu de son cooldown très court. Beaucoup de junglers sont plus forts que Skarner hors de son passif, les counterganks ennemis peuvent donc être très dangereux.

Une fois niveau 6, il faut essayer de gank dès que le R skarnerimpale.png est up, notamment en conjonction avec 6.png. Quand ces sorts ne sont pas encore prêts, farmer reste très efficace pour Skarner avec ce build.
MID GAME
Le meilleur moment de la partie pour Skarner en général, quand la 3078.png est terminée et qu’il n’y a probablement pas encore de 3140.png. Changer le 6.png pour 4.png à ce moment permet de forcer facilement des fights à votre avantage avec l’ult.
Sans son ult, Skarner ne sert pas à grand chose pour siéger les tourelles, et il est donc préférable de préparer le Dragon ou le Baron à la place, son passif lui procurant des bonnes statistiques autour d’eux.
Si vous êtes en avance en gold sur tout le monde avec le build AD, Skarner peut généralement 1c1 tout le monde et il est donc possible d’éventuellement splitpush, skarnerexoskeleton.png donnant de la mobilité pour s’échapper et 3078.png offre de bons dégâts sur les tours. Il faut surtout faire attention au Nashor dans ce cas car votre team n’aura pas de 11.png.
LATE GAME
Quand tout le monde se trouve à 4/6 objets, les teamfights sont généralement plus durs car la team ennemi possédera probablement un ou plusieurs 3140.png et ceux qui ne l’achètent pas (les tanks généralement) ne sont pas des bonnes cibles à ult. Cependant, si un carry ne possède pas de QSS, il est généralement possible de Flash Ult et finir la game s’il se fait one shot.
Skarner peut également protéger ses carry plutôt que d’initier les combats. S’il est impossible ou trop difficile d’atteindre les carry ennemis, il est préférable de rester près de sa team et d’ult et stun les assassins ou bruisers qui tenteront de les tuer.
Avec ce build, le cooldown de l’ult est de 37 secondes, ce qui est très court, il est donc intéressant de l’utiliser pour forcer des summoners et de l’avoir à nouveau pour le prochian fight, ou même possible de l’utiliser 2 fois dans un long fight.
Une technique pour forcer la 3140.png est de toucher le E skarnerfracture.png, Flash et stun, espérer que la cible utilise QSS, puis Rskarnerimpale.png juste après.

ROUTE DE JUNGLE

Skarner est très faible avant le niveau 6, je préfère donc rush ce niveau le plus vite possible. Pour cette raison, ma route de jungle principale est la suivante :
Blue buff > Gromp > Loups > Raptors > Red buff > Golems (3:00) – Gank/Crabe Back à 1075g pour 3715.png1036.png2055.png
Gromp > Loups > Raptors > Golems (6:00) – Lvl 6 aux raptors ou aux golems suivant l’expérience récupérée avant.
Au premier clear, avec le start 1041.png, pour éviter de perdre trop de vie aux raptors, il est essentiel de toucher le E skarnerfracture.png sur un maximum de raptors possible (5 ou 6) puis de tous les stun afin de récupérer le E à nouveau et de les stun à nouveau.

Ne pas hésiter à utiliser 6.png (144s Cooldown) au premier gank, forcer un 4.png (300s Cooldown) est worth, et 6.pngsera à nouveau disponible après un clear de jungle.

MATCH UP

Mauvais match up :

                                     Azir

 Morgana

Tahm Kench

Zilean