Le set 13 de Teamfight Tactics fait son entrée en ce début d’Automne. Avec lui s’en va “Micmac Magique” et fait donc place à “Teamfight Tactics : Into the Arcane“. Riot nous annonce que ce set apporte son lot de nouveaux types, champions, mécaniques, skins, plateaux, petites légendes, ainsi que de nouvelles optimisations.
DATE DE SORTIE PBE : MARDI 12 NOVEMBRE
DATE DE SORTIE LIVE : MERCREDI 20 NOVEMBRE
TFT SET 13 : LA NOUVELLE MÉCANIQUE
Anomalies, la nouvelle mécanique
LISTE DES ANOMALIES
- Arcana Overwhelming : +25% de Résistance Magique en Puissance d’attaque, +50 Résistance Magique.
- Attack Expert : +60% Dégâts d’attaque de toutes sources.
- Avalanche of Armor : +25% de l’Armure en Dégâts d’attaque, +50 Armure.
- Avarice Incarnate : +5 or et +15% Amplification de Dégâts (+1% par 2 or jusqu’à 40%).
- Berserker Rage : +20 Puissance et +20% Dégâts d’attaque. Triple sous 50% de PV.
- Bully : +18% Amplification de Dégâts (doublé contre des ennemis de niveau inférieur).
- Bulwark : +30 Armure et Résistance Magique (triplé si PV > 50%).
- Calling Card : Donne un emblème correspondant à un trait non unique de ce champion.
- Center of the Universe : 6 étoiles orbitent autour de ce champion, chacune inflige 70 dégâts magiques.
- Comeback Story : +5% Amplification des dégâts pour chaque 10 PV perdus du joueur.
- Cosmic Rhythm : Ne gagne plus de Mana ; lance son pouvoir toutes les 4 secondes.
- Cull the Weak : Jusqu’à 100% Critique selon les PV manquants de la cible ; cible l’ennemi le plus faible toutes les 3 sec.
- Deep Roots : +700 PV, +25 Armure et Résistance Magique, immobilise l’ennemi.
- Defense Expert : +40% Armure et Résistance Magique de toutes sources.
- Diving In : À la première activation, saute dans les ennemis, les étourdit, +35% Vitesse et 20% Omnivamp.
- Dragonsoul : La première attaque contre une nouvelle cible inflige des dégâts bruts selon les PV max.
- Dramatic Entrance : Début de combat : saute hors du terrain. Revient avec +60% PV max et étourdit après 6 sec.
- Dual Wielding : Obtient 2 items complets adaptés au rôle du champion.
- Eagle Eye : +1 portée, +6% Dégâts d’attaque toutes les 2 sec sans bouger.
- Energy Absorption : +30 Puissance. Chaque mort d’un allié : +5% de leur Puissance.
- Essence of Navori : -10% mana max, augmente de 10% après chaque cast (jusqu’à 40%).
- Fireball : Chaque 60 Mana, lance une boule de feu de 2 cases, inflige 7% PV max en dégâts bruts et Brûle.
- Force of Friendship : +1% Amplification de Dégâts par niveau d’étoile sur le terrain (champions 3* ajoutent 8%).
- Fortified : +12% PV max. Toutes les 3 secondes, gagne +12% (jusqu’à 5 fois).
- Freestyling : +4,5% Amplification de Dégâts par trait activé.
- Giant-Sized : +1000 PV et augmente la taille du champion.
- Headhunter : +15% Vitesse d’attaque, gagne +1% après chaque élimination (doublé en mode Hyper Roll).
- Heavy Hitter : Les attaques infligent +20% des PV max du champion en dégâts physiques bonus (temps de recharge : 4 sec).
- Hunger for Power : Début de combat : consomme l’allié le plus proche et gagne 60% de ses PV et Dégâts d’attaque.
- Hypervelocity : +10% Vitesse d’attaque, +15% Vitesse après chaque lancement de pouvoir.
- Into the Unknown : Ce champion disparaît 2 rounds, puis revient avec +50 Puissance et +50% Dégâts d’attaque.
- Invisibility : Toutes les 4 secondes, devient invisible 1 seconde ; la prochaine attaque est critique à 100%.
- Kill Streak : Gagne +30 Mana par élimination.
- Knockout : +15% Dégâts d’attaque. Après chaque sort, l’attaque suivante gagne +35% de Critique et inflige 110% dégâts bruts.
- Laser Eyes : Inflige constamment des dégâts magiques basés sur 80% de la Puissance dans une ligne de 3 cases et Brûle les ennemis.
- Last Chance : À la première mort : ressuscite à 100% PV, gagne +50% Vitesse d’attaque et 20% Omnivamp mais perd 12,5% PV par seconde.
- Legacy of Shurima : Après 10 secondes de combat, ce champion s’élève, gagnant +40% PV max et +60% Vitesse d’attaque.
- Mage Armor : Armure et Résistance Magique augmentées de 40% de la Puissance d’attaque.
- Magic Expert : +40% Puissance d’attaque de toutes sources.
- Magic Training : +20 Puissance, chaque sort octroie à l’équipe +2 Puissance par tranche de 10 Mana dépensé.
- Mini Mees : Gagne 3 mini-versions qui infligent 30% Dégâts toutes les 3 attaques et réduisent l’Armure de 5.
- Miniaturize : Transforme en un objet qui donne 50% des Dégâts d’attaque, Puissance, Armure et Résistance Magique.
- Nothing Wasted : À chaque mort d’un allié, gagne 100% de leur Mana actuel.
- One Thousand Cuts : Les attaques infligent +30 dégâts bruts, plus 15 par coup précédent sur la même cible.
- Power Absorption : +30% Dégâts d’attaque, chaque mort d’allié ajoute 5% de leurs Dégâts d’attaque.
- Protective Shielding : Début de combat et toutes les 8 sec : bouclier de 20% PV max pour soi et les 2 alliés les plus faibles (5 sec).
- Repulsor : +30% Vitesse d’attaque, repousse la cible à chaque lancement de pouvoir si elle est à 2 cases.
- Scuttle Familiar : À la mort, invoque un crabe avec 125% des PV, Armure et Résistance Magique du champion.
- Share Your Energy : Début de combat : partage 8% des PV, Dégâts, Puissance, Armure et Résistance Magique avec les alliés adjacents.
- Slime Time : Toutes les 2 sec, inflige 100% dégâts magiques dans un rayon d’1 case et se soigne du montant infligé.
- Slow Cooker : Inflige des dégâts magiques en fonction de 4% des PV max dans un rayon de 1 case, chaque seconde (rayon augmente toutes les 6 sec).
- Stoneskin : Début de combat : +225 Armure et Résistance Magique. Réduction de 10 chaque seconde.
- Strength Training : +20% Dégâts d’attaque. Toutes les 3 attaques, toute l’équipe gagne +2% Dégâts d’attaque.
- The Finisher : Exécute les ennemis à 15% de PV ou moins.
- Thornskin : +60 Armure et Résistance Magique. Inflige 20% des dégâts bloqués aux ennemis proches.
- Titanic Strikes : Les attaques infligent 30% des Dégâts d’attaque en plus à la cible et aux ennemis proches.
- Touch of Frost : Chaque sort applique 20% de “Chill” (réduction de Vitesse) et étourdit les ennemis Chilled qui meurent.
- Ultimate Hero : Étoile un champion à 3 étoiles à 4 étoiles !
- Unstoppable Force : Après chaque élimination, charge la cible suivante, l’étourdit et se soigne de 10% PV max.
- Wolf Familiars : Invoque 2 loups qui attaquent avec 25% des Dégâts d’attaque du champion.
TFT SET 12 : LES NOUVELLES CLASSES ET ORIGINES
Origines
Académie
L’Académie sponsorise 3 objets par partie.
Les objets sponsorisés confèrent un bonus de PV max et d’amplification des dégâts, doublé pour les unités de l’Académie. Les unités de l’Académie gagnent aussi des PV et de l’amplification des dégâts.
(3) 2% PV et Amplification Dégâts, +1 objet sponsorisé
(4) 3% PV et Amplification Dégâts, +1 objet sponsorisé
(5) 4% PV et Amplification Dégâts, +1 objet sponsorisé
(6) 8% PV et Amplification Dégâts
automate
Les Automates gagnent de l’armure et de la résistance magique. Après avoir infligé des dégâts, les Automates gagnent des cristaux Hex. Lorsqu’ils en cumulent 60, ils tirent un rayon laser.
rose noire
Vous invoquez Sion, enchaîné. Il est libéré après que des membres de la Rose noire ont lancé leur compétence ou lorsqu’il passe sous les 65 % de PV.
Baron de la chimie
Gagnez du shimmer après chaque combat contre un joueur, augmenté lorsque vous avez une série de défaites d’au moins 3.
Après 100 doses de shimmer gagnées, le marché noir vous offre des objets illégaux qui octroient de la puissance aux Barons de la chimie.
Vous pouvez choisir de les prendre ou de conserver votre shimmer pour recevoir des récompenses supérieures.
Les Barons de la chimie avec un objet illégal gagnent des PV max
conquérant
Les éliminations réalisées par les Conquérants leur rapportent des points de Conquête. Après avoir accumulé suffisamment de Conquête, ouvrez des coffres pleins de butin !
Les Conquérants gagnent des dégâts d’attaque et de la puissance, augmentés pour chaque coffre ouvert.
émissaire
Ce type n’est actif que si vous avez exactement 1 ou 4 Émissaire(s) unique(s).
(1) Vous gagnez le bonus de cet Émissaire.
(4) Vous gagnez tous les bonus, qui sont augmentés de 50 %
Pacifieur
Début du combat : les Pacifieurs gagnent un bouclier et de l’amplification des dégâts. Les ennemis avec le plus de PV deviennent RECHERCHÉS !
Lorsqu’une unité recherchée meurt, les Pacifieurs gagnent de la vitesse d’attaque.
expérimentation
Vous gagnez des cases laboratoire sur votre plateau. Début du combat : les Expérimentations sur les cases laboratoire gagnent des PV max et le bonus d’Expérimentation de TOUTES les Expérimentations sur des cases laboratoire.
famille
Les membres de la Famille se soutiennent mutuellement, diminuant leur mana maximal et gagnant d’autres bonus.
feu volant
Toutes les 6 sec, les Feux volants se ruent en avant.
Pendant la ruée, ils attaquent avec une portée infinie et se soignent d’un pourcentage des dégâts qu’ils ont subi depuis leur dernière ruée.
flambeuse
Avant de lancer une compétence, la Flambeuse gagne brièvement de la durabilité et lance une modification aléatoire de Jinx.
Roquettes : tire 8 roquettes qui infligent chacune des dégâts.
Bulle : gagne un bouclier.
Pièce : gagne 3 PO.
Triple : augmente la compétence concernée !
roi des recycleurs
Toutes les 3 manches, ouvre une boutique spéciale avec des améliorations permanentes pour votre mecha le plus puissant du Rumble.
rebelle
Les Rebelles gagnent des PV max.
Quand votre équipe a perdu 30 % de ses PV, un signal de fumée apparaît qui donne aux Rebelles de la vitesse d’attaque pendant 4 secondes, et des dégâts bonus pendant le reste du combat.
ferailleur
Début du combat : les composants détenus par des Ferrailleurs se transforment de manière temporaire en objets complets.
Les Ferrailleurs gagnent des secondes de bouclier pour chaque composant dont votre équipe est équipée, en incluant ceux des objets complets.
Classes
embuscade
Les compétences des unités d’Embuscade peuvent infliger des coups critiques.
Les unités d’Embuscade gagnent des chances de coup critique et des dégâts de coup critique bonus.
artilleur
Toutes les 5 attaques, les Artilleurs tirent une roquette qui inflige des dégâts d’attaque autour de la cible.
Les Artilleurs gagnent des dégâts d’attaque
bagarreur
Votre équipe gagne 100 PV max. Les Bagarreurs en gagnent plus.
dominateur
Début du combat : les Dominateurs gagnent un bouclier pendant 15 secondes.
Lorsque les Dominateurs lancent une compétence, ils gagnent de la puissance cumulable en fonction du mana dépensé.
transformation
Inné : les unités Transformation changent leurs statistiques et leurs compétences selon qu’elles se trouvent dans les 2 rangs avant ou arrière.
Les unités Transformation au front gagnent de la durabilité. Les unités Transformation au fond gagnent de l’amplification des dégâts.
combattante d'arène
Les Combattantes d’arène gagnent de l’omnivampirisme et infligent des dégâts bruts bonus.
En outre, la première fois qu’elles passent sous les 50 % de PV, elles récupèrent un pourcentage de leurs PV max en 2 secondes.
assaillant
Les Assaillants gagnent de la vitesse de déplacement bonus.
Ils gagnent aussi de la vitesse d’attaque, qui augmente en fonction de leurs PV manquants.
sentinelle
Votre équipe gagne de l’armure et de la résistance magique. Les Sentinelles en gagnent trois fois plus.
sniper
Les Snipers infligent davantage de dégâts selon la distance qui les sépare de leur cible.
sorcier
Les Sorciers gagnent de la puissance. Le reste de votre équipe gagne une petite quantité de puissance.
visionnaire
Quand les Visionnaires gagnent du mana, ils en récupèrent davantage.
veilleur
Les Veilleurs gagnent en durabilité, augmentée tant qu’ils ont plus de 50 % de leurs PV.
TFT SET 12 : LES CHAMPIONS
LES CHAMPIONS 1 PO
Amumu
Automate / Veilleur
Passif : réduit tous les dégâts subis de 12/15/25. Toutes les secondes, émet des étincelles qui infligent 10/15/25 (AP) de dégâts magiques aux ennemis adjacents.
darius
Conquérant / Veilleur
Tourne, infligeant 2,4 (AD) de dégâts physiques aux ennemis adjacents et soignant 150/175/200 (AP). Applique un saignement de 2 (AD) de dégâts physiques à la cible pendant 4 secondes.
draven
Conquérant / Combattant d'arène
Passif : si Draven a une hache renforcée en main, elle remplace sa prochaine attaque, infligeant 10/15/25 + 1,6 (AD) de dégâts physiques. Les haches renforcées reviennent à Draven après avoir touché un ennemi. Actif : fait tourner une hache renforcée.
irelia
rebelle / sentinelle
Adopte une posture défensive et obtenez un bouclier de 400/475/575 (AP) qui se désagrège rapidement en 3 secondes. À l’expiration, inflige 70/100/150 (AP) de dégâts magiques + 0,3 % des dégâts absorbés aux ennemis autour et devant Irelia.
lux
Académie / Sorcier
Accorde 160/180/240 (AP) de bouclier à l’allié dont la santé est la plus basse. La prochaine attaque de Lux inflige 360/540/900 (AP) de dégâts magiques supplémentaires.
maddie
Pacifieur / Sniper
Tirez 6 coups vers l’ennemi le plus éloigné qui infligent 1,25/1,25/1,4 + 10/15/25 (AD) de dégâts physiques au premier ennemi touché.
morgana
Rose noir / Visionnaire
Maudis l’ennemi non maudit le plus proche, lui infligeant 500/750/1150 (AP) de dégâts magiques en 10 secondes et réduisant l’efficacité des boucliers utilisés sur lui de 0,5 %.
powder
Famille / Ferrailleur / Embuscade
Envoye un singe vers le plus grand groupe d’ennemis, provoquant une explosion de 2 hexagones de rayon à l’impact. Les ennemis touchés subissent 305/460/680 (AP) de dégâts magiques, réduits de 0,33 % pour chaque hexagone éloigné de l’épicentre. Blessure et 1 % de brûlure appliquées pendant 5 secondes à tous les ennemis touchés. Brûlure : inflige un pourcentage de la santé maximale de la cible sous forme de dégâts bruts toutes les secondes. Blessure : réduit les soins reçus de 33 %.
singed
Baron de la chimie / Sentinelle
Gagne de la durabilité et accorde à l’allié qui a infligé le plus de dégâts ce round 100/120/160 % de vitesse d’attaque, diminuant sur 4 secondes.
steb
Pacifieur / Bagarreur
Passif : lors d’un soin, soigne les 2 alliés les plus proches à hauteur de 0,25 % du montant. Actif : soigne pour 270/310/360 (PA) et frappe la cible pour 260/390/585 (PA) de dégâts magiques.
trundle
Ferrailleur / Bagarreur
Soigne 160/190/230 (AP) et mordez la cible pour 2,8 (AD) de dégâts physiques. Ces deux effets sont augmentés jusqu’à 0,75 % en fonction de la santé manquante de Trundle.
vex
Rebelle / Visionnaire
Inflige 200/300/450 (AP) de dégâts magiques à la cible et crée une zone de ténèbres d’un rayon d’un hexagone autour d’elle. Après un bref délai, inflige 100/150/225 (AP) de dégâts magiques aux ennemis toujours dans la zone.
violet
Famille / Combattante d'arène
Frappe la cible 2 fois pour lui infliger 1,35/1,35/1,4 (AD) de dégâts physiques chacune. Puis, lancez-lui un uppercut, lui infligeant 4/4/4,25 + 40/60/90 (AD et AP) de dégâts physiques et la mettant brièvement en l’air.
zyra
Expérimentation / Sorcier
Envoie des vignes vers la cible actuelle, l’étourdissant pendant 1 seconde et lui infligeant 260/390/585 (AP) de dégâts magiques. Ensuite, des vignes plus petites recherchent les 2 ennemis les plus proches et leur infligent 80/120/180 (AP) de dégâts magiques. Bonus d’expérience : les dégâts de capacité font saigner les ennemis pour % de dégâts bruts supplémentaires pendant 3 secondes.
LES CHAMPIONS 2 PO
akali
Rebelle / Assaillant
Lancez un shuriken sur la cible, lui infligeant 80/120/185 (AP) de dégâts magiques et lui infligeant 0,15 % de dégâts supplémentaires pendant 4 secondes. Ensuite, éloignez-vous de la cible. Après un bref délai, foncez vers elle et infligez 240/360/600 (AP) de dégâts magiques.
camille
Pacifieur / Embuscade
Frappe la cible, infligeant 2,4/2,4/3 + 45/70/120 (AD et AP) de dégâts adaptatifs. Soignez 0,4 % des dégâts infligés. Dégâts adaptatifs : Utilise le type de dégâts auquel la cible résiste le moins
leona
Académie / Sentinelle
Fortifiez pendant 3 secondes, ce qui augmente votre durabilité (AP). Ensuite, infligez 115/175/270 (AP) de dégâts magiques aux ennemis adjacents.
nocturne
Automate / Assaillant
Pendant 6 secondes, les attaques provoquent également des saignements sur les ennemis adjacents, infligeant 1,2/1,2/1,4 + 15/25/40 (AD) de dégâts physiques en 1 seconde.
rell
Conquérant / Sentinelle
Gagnez 300/350/400 (AP) de bouclier pendant 4 secondes. Lancez les ennemis sur une ligne pour leur infliger 120/180/270 (AP) de dégâts magiques et volez 10/12/15 d’armure et de résistance magique aux ennemis touchés.
renata glasc
Baron de la chimie / Visionnaire
Tire une paire de missiles sur la cible. Les alliés qu’ils traversent gagnent 95/120/150 (PA) de bouclier pendant 3 secondes. Lorsqu’ils entrent en collision, ils infligent 280/420/650 (PA) de dégâts magiques à la cible et 140/210/325 (PA) de dégâts magiques aux ennemis adjacents.
Sett
Rebelle / Bagarreur
Attrapez un ennemi de chaque côté et frappez-les l’un contre l’autre, infligeant 180/270/420 (AP) de dégâts magiques et l’étourdissant pendant 1,5/1,5/2 secondes. Si un seul ennemi est attrapé, les dégâts et la durée de l’étourdissement sont augmentés de 50 %.
tristana
Émissaire / Artilleur
Tire un boulet de canon sur la cible, infligeant 5,25 + 50/75/115 (AD) de dégâts physiques. Si elle meurt, le boulet de canon ricoche sur l’ennemi le plus proche, infligeant des dégâts excessifs. Dans ce cas, gagnez de manière permanente % de dégâts d’attaque.
urgot
Expérimentation / Combattant d'arène / Artilleur
Tire une charge explosive, infligeant 3/3/3,3 + 35/50/75 (AD) de dégâts physiques à la cible et 1,5/1,5/1,65 + 35/50/75 (AD) de dégâts physiques aux ennemis adjacents. 20 % de dégâts physiques. Briser tous les ennemis touchés pendant 6 secondes. Briser : Bonus d’expérience de réduction d’armure : Au début du combat et après le lancement de la compétence, foncez sur la cible, puis gagnez % de santé max. Bouclier et % de vitesse d’attaque pendant 5 secondes.
vander
Famille / Veilleur
Arrêtez d’attaquer et préparez-vous pendant 2,5 secondes, ce qui vous permet d’obtenir 100/125/150 (AP) d’armure et de résistance magique. Augmentez la puissance de la prochaine attaque pour infliger 4 (AD) de dégâts physiques, augmentés de 2 (AD) de dégâts physiques pour chaque champion de votre équipe ayant un coût de 1 ou 2.
vladimir
Rose noir / Veilleur / Sorcier
Soignez 190/230/280 (AP) et infligez 120/180/280 (AP) de dégâts magiques à la cible.
zeri
Feu volant / Sniper
Passif : Toutes les 3èmes attaques sont remplacées par une étincelle qui inflige 1,8 + 10/15/20 (AD) de dégâts physiques à la cible et 1,8 + 10/15/20 (AD) de dégâts physiques à 2 ennemis proches.
ziggs
Ferrailleur / Dominateur
Lancez une bombe sur la cible, infligeant 160/240/375 (AP) de dégâts magiques. 3 mini-bombes s’envolent, infligeant 80/120/180 (AP) de dégâts magiques à des ennemis aléatoires.
LES CHAMPIONS 3 PO
blitzcrank
Automate / Dominateur
Passif : après avoir survécu aux dégâts, inflige 0,03 % des dégâts absorbés sous forme de dégâts magiques à la cible. Actif : gagne 415/440/465 (AP) de bouclier pendant 4 secondes. Électrocute les 3 ennemis les plus proches pour 40/60/100 (AP) de dégâts magiques et réduit leurs dégâts de 0,1 % pendant 4 secondes.
cassiopeia
Rose noire / Dominateur
Inflige 230/345/550 (AP) de dégâts magiques à la cible. Tous les trois lancers, inflige des miasmes à 2 ennemis dans un rayon de 3 hexagones, infligeant 160/240/385 (AP) de dégâts magiques à chacun.
ezreal
Académie / Rebelle
Tirez un coup vers la cible actuelle qui inflige 1,4 + 20/30/50 (AD) de dégâts physiques à tous les ennemis dans un rayon de 1 hexagone. Ensuite, infligez 1,4 + 20/30/50 (AD) de dégâts physiques à l’unité au centre de l’explosion.
gangplank
Ferrailleur / Combattant d'arène
Purge tous les effets négatifs et soigne 100/125/150 (AP). Entaille, infligeant 3 (AD) dégâts physiques aux ennemis sur une ligne. Si un seul ennemi est touché, les dégâts sont doublés.
kog'maw
Automate / Sniper
Passif : les attaques infligent 55/85/140 (AP) de dégâts magiques supplémentaires. Actif : gagne 0,25 % de vitesse d’attaque cumulable pour le reste du combat. Après chaque 2 incantations, gagne +1 en portée.
loris
Pacifieur / Sentinelle
Gagnez 500/575/675 (AP) de bouclier pendant 4 secondes. Il redirige 0,5 % des dégâts subis par les alliés adjacents. À l’expiration, infligez 150/225/360 (AP) de dégâts magiques dans un cône.
nami
Émissaire / Sorcier
Lancez une vague sur la cible qui rebondit 3 fois sur les ennemis dans un rayon de 3 hexagones et inflige 120/180/290 (AP) de dégâts magiques.
nunu
Expérimentation / Bagarreur
Pendant 3 secondes, gagnez (AP) de durabilité et créez un nuage de fumées nocives de 2 hexagones qui inflige 30/45/65 (AP) de dégâts magiques aux ennemis à l’intérieur. Ensuite, faites exploser le nuage et infligez 150/225/340 (AP) de dégâts magiques à tous les ennemis à l’intérieur. Bonus d’expérience : après avoir infligé des dégâts, inflige des dégâts magiques bonus de santé max (1 s de temps de recharge).
renni
Baron de la chimie / Bagarreur
Soignez 320/350/400 + 0,15 (Santé et PA) en 1,5 seconde. Pendant la durée du sort, étourdissez la cible et infligez-lui 5 (AD) de dégâts physiques. Ensuite, écrasez-la, infligeant 2 (AD) de dégâts physiques à tous les ennemis adjacents.
scar
Feu volant / Veilleur
Lancez des bombes sur les 3 ennemis les plus proches, les étourdissant pendant 1,5/1,5/1,75 seconde et infligeant 120/180/280 (AP) dégâts magiques à chacun. Soignez 240/280/330 (AP).
smeech
Baron de la chimie / Embuscade
Bondissez vers l’ennemi qui possède le moins d’objets dans un rayon de 4 hexagones. Frappez 3 fois, infligeant un total de 5 + 70/105/170 (AD) de dégâts physiques. S’il meurt, bondissez à nouveau, infligeant 0,3 % de dégâts en moins.
swain
Conquérant / Transformation / Sorcier
Soignez 250/300/350 (AP) et montez pendant 6 secondes. Pendant l’ascension, soignez 75/90/115 (AP) et infligez 40/60/95 (AP) dégâts magiques aux ennemis adjacents toutes les secondes. En cas d’élimination, la durée de l’ascension est prolongée de 2 secondes.
twisted fate
Pacifieur / Assaillant
Lancez 3 cartes sur des cibles différentes. Carte bleue : restaurez 80/100/125 (AP) de points de vie à l’allié ayant le moins de points de vie. Carte rouge : infligez 110/165/255 (AP) de dégâts magiques au plus grand cercle d’ennemis. Carte jaune : infligez 200/300/465 (AP) de dégâts magiques à la cible et étourdissez-la pendant 1 seconde.
LES CHAMPIONS 4 PO
ambessa
Émissaire / Conquérant / Assaillant
Ambessa bascule entre deux postures lors de l’incantation : Chaînes : gagne +1 en portée. Les attaques infligent 1,5/1,5/3 (AD) de dégâts physiques. Lors de l’incantation, fonce vers la cible et frappe en demi-cercle, infligeant 2,5/2,5/5 (AD) de dégâts physiques aux ennemis touchés. Poings : gagne 0,25/0,25/0,35 (AP) d’omnivampirisme et attaque deux fois plus vite. Lors de l’incantation, étourdit brièvement la cible avant de la plaquer au sol, infligeant 4,5/4,5/9 (AD) de dégâts physiques, puis fonce.
corki
Ferrailleur / Artilleur
Verrouillez votre cible et déplacez-vous vers une position proche, libérant 21/21/35 missiles répartis entre la cible et tous les ennemis dans un rayon de deux hexagones. Chaque missile inflige 0,35/0,35/0,6 + 6/9/36 (AD) de dégâts physiques et réduit l’armure de 1. Tous les 7 missiles infligent 0,35/0,35/0,6 + 6/9/36 (AD) de dégâts physiques et réduisent l’armure de 1.
dr mundo
Expérimentation / Dominateur
Rechargez votre énergie et récupérez 450/500/1000 + 0,25 (Santé et PA) en 2 secondes. Tant que vous êtes sous énergie, infligez 80/120/500 (PA) dégâts magiques à un ennemi proche chaque seconde. Ensuite, infligez 0,12/0,12/0,4 (Santé) dégâts magiques à tous les ennemis dans un rayon de 2 hexagones. Bonus d’expérience : en cas d’élimination, vous gagnez la santé maximale pour le reste du combat.
ekko
Feu volant / Ferrailleur / Embuscade
Invoque un assaut d’images rémanentes qui inflige 270/405/1200 (AP) dégâts magiques à la cible et 135/200/400 (AP) dégâts magiques à 2/2/4 autres ennemis proches. Les images rémanentes réduisent la résistance magique de leur cible de 5 pour le reste du combat.
elise
Rose noire / Transformation / Bagarreur
Sautez vers un hexagone proche et enserrez tous les ennemis dans un rayon de 2 hexagones, les étourdissant pendant 1,75/2/8 secondes et leur infligeant 120/180/1200 (AP) de dégâts magiques. Soignez 200/250/1000 (AP).
garen
Émissaire / Veilleur
Passif : après avoir infligé des dégâts, soignez 0,015/0,015/0,03 (Santé). Actif : gagnez 0,2 + 180/200/1500 (Santé et PA) de bouclier pendant 4 secondes. Frappez une énorme épée sur la cible, lui infligeant 2,5/2,5/10 (AD) de dégâts physiques et 1,25/1,25/5 (AD) de dégâts physiques aux ennemis dans un rayon de 2 hexagones.
heimerdinger
Académie / Visionnaire
Tirez 5/5/7 missiles sur des ennemis aléatoires qui infligent 60/90/270 (AP) de dégâts magiques. Chaque lancer tire 1 missile de plus que le précédent.
illaoi
Rebelle / Sentinelle
Gagnez 0,5/0,5/0,9 % de durabilité pendant 3 secondes. Pendant la durée, drainez 50/75/225 (AP) de santé des 4/4/10 ennemis les plus proches. Puis, frappez-vous violemment, infligeant 0,6/0,9/5 + 0,6/0,9/5 (Armure et RM) de dégâts magiques à tous les ennemis dans un rayon de 2 hexagones.
silco
Baron de la chimie / Dominateur
Lancez une cartouche sur la cible, lui infligeant 100/200/1000 (AP) de dégâts magiques et libérant 4/4/8 monstruosités. Les monstruosités attaquent 5 fois et infligent 36/55/100 (AP) de dégâts magiques par attaque.
twitch
Expérimentation / Sniper
Pour les 8 prochaines attaques, gagne 0,85 % de vitesse d’attaque, une portée infinie et remplace les attaques par un éclair perçant qui cible des ennemis aléatoires. Les éclairs infligent 1,45/1,45/2,9 + 18/25/120 (AD) de dégâts physiques, réduits de 0,4/0,4/0,3 % pour chaque ennemi traversé. Bonus d’expérience : toutes les 5 attaques, inflige des dégâts physiques à l’ennemi le plus proche égaux à % de sa santé max.
vi
Pacifieur / Combattant d'arène
Gagnez 250/300/1000 (AP) de bouclier pendant 3 secondes, puis étourdissez la cible pendant 1,5 seconde. Frappez-la, lui infligeant 5,5/5,5/11 (AD) de dégâts physiques et provoquant une onde de choc dans sa rangée. Les ennemis touchés subissent 1,5/1,5/3 (AD) de dégâts physiques et sont brièvement projetés en l’air.
zoé
Rebelle / Sorcier
Lance une étoile sur une cible qui inflige 140/210/400 (AP) de dégâts magiques. Elle rebondit sur l’ennemi le plus éloigné dans un rayon de 4 hexagones, puis revient sur la cible. Cet effet se répète 2/2/4 fois, touchant un ennemi différent à chaque fois.
twisted fate
Pacifieur / Assaillant
Lancez 3 cartes sur des cibles différentes. Carte bleue : restaurez 80/100/125 (AP) de points de vie à l’allié ayant le moins de points de vie. Carte rouge : infligez 110/165/255 (AP) de dégâts magiques au plus grand cercle d’ennemis. Carte jaune : infligez 200/300/465 (AP) de dégâts magiques à la cible et étourdissez-la pendant 1 seconde.
LES CHAMPIONS 5 PO
Caitlyn
Pacifieur / Sniper
Adoptez la posture d’un sniper et appelez un dirigeable qui survole le champ de bataille pendant 5 secondes, en larguant 4/4/20 bombes sur un groupe d’ennemis aléatoires pendant cette durée. Les bombes infligent 1,5/1,5/7,5 + 20/30/100 (AD AP) de dégâts physiques dans un cercle d’un hexagone. Lorsqu’un ennemi est pris dans l’épicentre d’une explosion de raid aérien, réduisez son armure et sa résistance magique de 20 et tirez dans sa direction, infligeant 2,5/2,5/13,5 (AD) de dégâts physiques.
jayce
Académie / Transformation
Passif : invoque une forge Hextech placable. Lors de l’incantation, les 3 alliés les plus proches d’elle gagnent 200/275/1800 (AP) de bouclier pendant 4 secondes. Si elle est morte, la ranimez avec 1% de santé. Actif : invoque 2 portes Hextech et projette la cible dans l’une d’elles, infligeant 4,5/4,5/20 (AD) de dégâts physiques et la renvoyant voler vers sa position d’origine. En volant, elle inflige 2,25/2,25/15 (AD) de dégâts physiques à tous les autres ennemis sur son chemin.
jinx
Rebelle / Embuscade
Jinx alterne entre Zap, Flame Chompers et Death Rocket pour sa capacité. Zap : inflige 2,75/2,75/15 (AD) de dégâts physiques aux ennemis sur une ligne et les étourdit pendant 1,25/1,5/10 secondes. Flame Chompers : inflige 2,75/2,75/15 (AD) de dégâts physiques à 3 cercles d’1 hexagone d’ennemis. Death Rocket : tire une roquette au centre du plateau qui inflige 7/7/90,01 + 60/90/300 (AD & AP) de dégâts physiques à TOUS les ennemis, réduits de 0,1 % pour chaque hexagone éloigné de l’épicentre.
leblanc
Rose noire / Sorcier
Enchaînez les 4/4/20 ennemis les plus proches pendant 5 secondes, infligeant 650/975/5000 (AP) de dégâts magiques répartis entre eux. Lorsqu’un ennemi subit des dégâts, 0,15/0,2/1 % du montant est réparti en dégâts bruts bonus sur les autres. Les 3 prochaines attaques de LeBlanc infligent 150/225/900 (AP) de dégâts magiques supplémentaires, augmentés de 0,5 % pour chaque ennemi tué par les dégâts initiaux.
malzahar
Automate / Visionnaire
Invoque une porte sur une ligne de 5 hexagones à travers la cible. Les ennemis touchés subissent 80/120/1000 (AP) de dégâts magiques et sont déchiquetés à 20 % pendant 4 secondes. Malzahar répand 5 charges d’infection entre les ennemis touchés. L’infection inflige 18/27/400 (AP) de dégâts magiques par seconde pour le reste du combat. Cet effet peut se cumuler à l’infini. Lorsqu’une cible infectée meurt, elle étend ses charges aux ennemis proches. Déchiqueter : Réduit la résistance magique
mordekaiser
Conquérant / Dominateur
Vous gagnez brièvement 0,4 % de durabilité et invoquez une griffe massive, infligeant 160/240/800 (AP) dégâts magiques au plus grand nombre d’ennemis d’une ligne. Les 4 ennemis les plus proches subissent 0,25 % de dégâts supplémentaires et sont attirés vers Mordekaiser. Pendant les 10 prochaines secondes, vous gagnez 0,3 % d’omnivampirisme, +1 de portée d’attaque et remplacez chaque attaque par un coup qui inflige 330/500/3000 (AP) dégâts magiques à la cible et 110/115/1500 (AP) dégâts magiques à tous les autres ennemis dans un rayon de 2 hexagones.
rumble
Roi des recycleurs / Ferrailleur / Sentinelle
Invoque une pluie de 5 missiles sur la ligne de la cible qui infligent chacun 500/750/4000 (AP) de dégâts magiques, Blessure et 1% de Brûlure aux unités touchées pendant 5 secondes. Pour chaque missile qui ne touche pas d’ennemi, restaure 20 points de mana. S’il ne reste qu’un ennemi, tire tous les missiles sur lui. Brûlure : inflige un pourcentage de la santé maximale de la cible sous forme de dégâts bruts toutes les secondes. Blessure : réduit les soins reçus de 33%.
sevika
Flambeuse / Baron de la chimie / Combattante d'arène
Lancez aléatoirement 1 des 3 sorts, avec une chance de gagner le jackpot ! Lance-flammes : infligez (AD) dégâts bruts à la cible toutes les secondes jusqu’à sa mort. Les ennemis dans un cône autour d’eux subissent 50 % de dégâts physiques en moins. Extendo-Punch : infligez (AD) dégâts physiques à la cible et repoussez-la. Ensuite, foncez vers elle et infligez (AD) dégâts physiques dans un rayon de 1 hexagone autour d’elle. Morsure : infligez (AD) dégâts physiques à la cible. S’il lui reste moins de 15 % de santé, exécutez-la et relancez sur la cible ayant la santé la plus basse dans un rayon de 2 hexagones, infligeant 80 % de dégâts.
twitch
Expérimentation / Sniper
Pour les 8 prochaines attaques, gagne 0,85 % de vitesse d’attaque, une portée infinie et remplace les attaques par un éclair perçant qui cible des ennemis aléatoires. Les éclairs infligent 1,45/1,45/2,9 + 18/25/120 (AD) de dégâts physiques, réduits de 0,4/0,4/0,3 % pour chaque ennemi traversé. Bonus d’expérience : toutes les 5 attaques, inflige des dégâts physiques à l’ennemi le plus proche égaux à % de sa santé max.
vi
Pacifieur / Combattant d'arène
Gagnez 250/300/1000 (AP) de bouclier pendant 3 secondes, puis étourdissez la cible pendant 1,5 seconde. Frappez-la, lui infligeant 5,5/5,5/11 (AD) de dégâts physiques et provoquant une onde de choc dans sa rangée. Les ennemis touchés subissent 1,5/1,5/3 (AD) de dégâts physiques et sont brièvement projetés en l’air.
zoé
Rebelle / Sorcier
Lance une étoile sur une cible qui inflige 140/210/400 (AP) de dégâts magiques. Elle rebondit sur l’ennemi le plus éloigné dans un rayon de 4 hexagones, puis revient sur la cible. Cet effet se répète 2/2/4 fois, touchant un ennemi différent à chaque fois.
twisted fate
Pacifieur / Assaillant
Lancez 3 cartes sur des cibles différentes. Carte bleue : restaurez 80/100/125 (AP) de points de vie à l’allié ayant le moins de points de vie. Carte rouge : infligez 110/165/255 (AP) de dégâts magiques au plus grand cercle d’ennemis. Carte jaune : infligez 200/300/465 (AP) de dégâts magiques à la cible et étourdissez-la pendant 1 seconde.
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