TFT SET 18 : LA NOUVELLE MÉCANIQUE
Esprits de la forêt, la nouvelle mécanique
TFT SET 18 : LES NOUVELLES CLASSES ET ORIGINES

adaptateur
Inné : les compétences des Adaptateurs changent selon la statistique la plus élevée, leurs dégâts d’attaque ou leur puissance.
Les adaptateurs gagnent de la puissance ou des dégâts d’attaque, selon la statistique la plus élevée.
(2) 25% AD ou AP
(3) 35% AD ou AP
(4)55% AD ou AP
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ami de la forêt
Vous obtenez l’Adorable Monstre Imposant. déposez un Ami de la forêt sur votre AMI pour choisir son cavalier.
(3) Le cavalier gagne 15% PV et 15% vitesse d’attaque
(5) 40% PV, 35% vitesse d’attaque, et 50% de la compétence de votre AMI s’applique à vos Amis de la forêt
(7)45% PV, 45% vitesse d’attaque, et 100% de la compétence de votre AMI s’applique à vos Amis de la forêt
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assemblée
Vous récupérez de l’essence en éliminant des champions, et encore plus en perdant un combat contre un joueur.
A partir de 40 essences, vous pouvez convertir l’essence en récompenses ou continuer d’en accumuler. Chaque récompense nécessite des quantités croissantes d’essence.
(3) 2 essences par élimination, 18 essences par défaite
(4) 2 par élimination, 25 par défaite
(5)3 par élimination, 32 par défaaite
(7) 10 par élimination, 60 par défaite
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bagarreur
Votre équipe gagne 120 PV max. Les Bagarreurs en gagnent davantage.
(2) 25% PV
(4) 40% PV
(6)65% PV
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chasseur
Les Chasseurs gagnent des dégâts d’attaque. Si un Chasseur n’a pas changé de cible pendant 4 secondes, il gagne 10% d’amplification des dégâts.
(2) 20% AD
(3) 30% AD
(4)45% AD
(5)65% AD
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colosse
Votre équipe gagne de la durabilité. Les Cololsses en gagnent davantage.
(2) 4% DR ou 20% DR
(4) 6% DR ou 30% DR
(6) 8% DR ou 40% DR
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défenseur
Votre équipe gagne 12 d’armure et de résistance magique. Les Défenseurs en gagnent davantage.
(2) 25 armure ou résistance magique
(4) 55 armure ou résistance magique
(6) 115 armure ou résistance magique
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exécuteur
(2) Les Exécuteurs gangnet Précision et 15% de chances de coup critique
(3) De plus, les ennemis subissent un saignement infligeant 30% de dégâts bruts bonus en 3 secondes
(4) Dégâts de saignement augmentés à 50%
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fae
Les dégâts, soins et boucliers de votre équipe attirent des fées.
Chaque fée confère aux Faes des dégâts d’attaque et de la puissance quand ils tombent sous 50% de PV. Chaque fée les soigne.
(2)5% et 2% de soins
(4) 8% et 4% de soins. Après avoir attiré 7 fées, vous commencez à attirer des fées dorées qui vous octroient des PO.
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fleur spirituelle
Après le combat, vos esprits de la forêt sont renforcés.
Les champions Fleur spirituelle gagnent des dégâts d’attaque, de la puissance et 10% de PV max.
(3) Les esprits de la forêt sont améliorés, 12% AD & AP
(5) Des esprits de la forêt apparaissent dans chaque boutique, 30% AD & AP
(7) Vous gagnez 4 PO après avoir acheté un esprit de la forêt, 40% AD & AP
(9) Vous pouvez acheter 2 esprits de la forêt par manche, 45% AD & AP
(11) Les esprits de la forêt débordent de puissance, 100% AD & AP
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flora fatalis
Les Flora fatalis récoltent les ennemis lors d’une élimination, gagnant :
(1) 10 pts de mana
(2) et accordant des soins équivalents à 8% des PV max à l’allié ayant le moins de PV.
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incantateur
Votre équipe gagne de la régénération de mana, augmentée pour tous les incantateurs.
(2) 1 | 3
(3) 1 | 4
(4) 2 | 6
(5) 2 | 9
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infernal
Les dégâts des unités infernales infligent brûlure et hémorragie pendant 4 sec. Les brûlures des Infernaux se cumulent avec toute autre brûlure.
(2) 1% de brûlure, 33% d’hémorragie
(3)Après le combat, 1 emplacement de la boutique qui ne comporte pas de champion Infernal s’embrase, faisant apparaître un champion d’un palier supérieur
(5) Vous embrasez 2 emplacements de la boutique, 2% de brûlure
(7) Vous embrasez 4 emplacements de la boutique, 3% de brûlure
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initiateur
Au début du combat et après être passés en dessous de 50% de PV, les Initiateurs gagnent un bouclier en fonction de leurs PV max pendant 10 sec.
(2) 18% des PV max
(4) 32% des PV max
(6) 42% des PV max. Ils gagnent 5% de durabilité quand ils sont protégés par un bouclier
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invocateur
Les Invocateurs renforcent leurs invocatiosn de manières différentes.
Yorick : +30% de PV
Azir : +45% de dégâts
Maman Raptor : +45% de dégâts
Zyra : +4 attaques de plantes
(2) Les invocations sont renforcées
(3) Chaque effet est amélioré de 50%
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jungle
(3) Vous utilisez la Marque alpha pour octroyer à un monstre de la Jungle son buff unique
(5) Tous les 3 combats, votre prochaine boutique est envahie de montres de la Jungle
(7) Au début du combat et toutes les 5 sec, les monstres de la Jungle grandissent et gagnent % de AD, AP, Vitesse d’attaque, Armure, Résistance Magique, PV et Régénération de mana
(10) +2 à la taille maximale de l’équipe
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lunaire
Les champions Lunaires et les alliés adjacents gagnent de la vitesse d’attaque et de la puissance. Les champions Lunaires en gagnent 100% de plus.
(2) 7% Vitesse d’attaque, 7% AP
(3) 10% Vitesse d’attaque, 10% AP
(4) 14% Vitesse d’attaque, 14% AP
(5) 18% Vitesse d’attaque, 18% AP
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primitif
Choisissez l’une des bénédictions primitives.
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rival
Actif uniquement lorsque vous avez 1 Rival sur le plateau.
Les Rivaux accumulent des éliminations et en gagnent 3 supplémentaires s’ils éliminent un autre Rival.
Kha’Zix évolue en effectuant des éliminations, ce qui lui ajoute de permanente, au choix : Exécuteur, Ultrarapide, Saccageur ou Tisseur de sorts.
Rengar octroie 2/3/5 PO toutes les 8 éliminations. Après 30 éliminations, votre équipe gagne 5% de dégâts d’attaque, plus 0,2% des AD par élimination supplémentaire.
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ronce-obscure
L’allié sur l’hexagone Ronce-obscure est sacrifié avant le combat, conférant des PV à vos unités.
Les champions Ronce-obscure gagnent des stats supplémentaires en fonction du rôle, du niveau d’étoile et du coût du sacrifice.
(2) 175 PV
(4) 300 PV. Le bonus est 30% plus puissant
(6) 550 PV. Le bonus est 60% plus puissant
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saccageur
L’allié sur l’hexagone Ronce-obscure est sacrifié avant le combat, conférant des PV à vos unités.
Les champions Ronce-obscure gagnent des stats supplémentaires en fonction du rôle, du niveau d’étoile et du coût du sacrifice.
(2) 175 PV
(4) 300 PV. Le bonus est 30% plus puissant
(6) 550 PV. Le bonus est 60% plus puissant
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solaire
(3) Vos champions gagnent un bouclier de 5% de leurs PV max et infligent 7% de dégâts magiques bonus. Vous obtenez des bonus supplémentaires pour chaque champion 3 étoiles unique
1 : augmente le bouclier et les dégâts de 1,5% pour chaque unité 3 étoiles
3 : 18% vitesse d’attaque et 15 armure et résistance magique
5 : 50% des dégâts magiques bonus sont convertis en dégâts bruts
8 : en combat, toutes les 4 sec, un champion 3 étoiles passe 4 étoiles
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sylvestre
Vous obtenez des plantes Sylvestres à placer
(3) Un Rochécorce et une Fleur de vie
(5) Un deuxième Rochécorce et les Rochécorces gagnent 200 PV
(7) Vous obtenez le Protecteur de Fonds-de-bois
(9) Toutes les plantes sont 2 étoiles
(11) Les plantes passent à 3 étoiles et la forêt prend vie
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tisseur de sorts
Votre équipe gagne 10% de puissance. Les Tisseurs de sorts en gagnent davantage, ainsi qu’un bonus de puissance chaque fois qu’un Tisseur de sorts lance une compétence.
(2) 10% AP, +1% par compétence
(4) 30% AP, +1% par compétence
(6) 55% AP, +2% par compétence
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ultrarapide
Votre équipe gagne 10% de vitesse d’attaque. Les Ultrarapides en gagnent davantage à chaque attaque, jusqu’à 10 effets cumulés.
(2) +3% vitesse d’attaque par attaque
(3) +5% vitesse d’attaque par attaque
(4) +9% vitesse d’attaque par attaque
(5) +15% vitesse d’attaque par attaque
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