Le set 4 de Teamfight Tactics ne va plus tarder à arriver puisqu’il  devrait sortir courant Septembre. Avec celle s’en va “Galaxies” et fait donc place à “Teamfight Tactics : Destinées“.  Riot nous annonce que ce set verra apparaître les esprits, les dragons et vous apporte son lot de nouveaux types, champions, skins, plateaux, petites légendes, ainsi qu’une toute nouvelle mécanique spécifique.

LA NOUVELLE MÉCANIQUE DU SET 4 DE TFT

La nouvelle mécanique de TFT Destinées est “Élu”. 

Parfois dans votre boutique vous pourrez voir apparaitre un champion “Élu”. Le champion “Élu” vous coûtera 3 fois plus cher puisqu’il sera automatique niveau 2 étoiles mais aura des pouvoirs supplémentaires :

  • l’un de leurs types (origine ou classe) est « Élu » et compte comme 2 champions de ce type 
  • Ils ont également +200 PV et une statistique bonus unique : 500 PV, 35 % de puissance des sorts, 50 dégâts d’attaque ou 25 % de réduction de coût en mana.

 

LES NOUVELLES ORIGINES DU SET 4 DE TFT

esprit

La première fois qu’un Esprit lance un sort, tous les alliés gagnent un bonus en vitesse d’attaque en fonction du coût en mana de ce sort.

(2) 35 % du coût en mana
(4) 90 % du coût en mana

être divin

Après avoir attaqué 6 fois ou perdu 50 % de leurs PV, les Êtres divins évoluent : ils subissent 25 % de dégâts en moins et infligent des dégâts bruts supplémentaires jusqu’à la fin du combat.

(2) 20 %
(4) 40 %
(6) 65 %
(8) 100 %

être du crepuscule

Les Êtres du crépuscule augmentent la puissance de sorts de tous leurs alliés.

(2) 20 % pour les alliés.
(4) 20 % et 60 % pour les Êtres du crépuscule
(6) 50 % pour les alliés et 100 % pour les Êtres du crépuscule

ÉXILES

Si un Exilé n’a pas d’allié adjacent au début du combat, il gagne un bouclier.

(1) 50 % de ses PV max
(2) 100 % de ses PV max

fanatique

Lorsque votre équipe a perdu 50 % de ses PV totaux, Galio est invoqué et s’écrase sur le plus gros groupe d’ennemis, ce qui les projette en l’air.

(3) Galio tyran
(6) Galio seigneur démoniaque
(9) Galio souverain suprême

le patron

La première fois que le Patron tombe sous 40 % de ses PV, il se retire du combat pour faire des abdos. Chaque série d’abdos lui rend 15 % de ses PV et lui confère un bonus de 20 % en vitesse d’attaque. S’il récupère tous ses PV, il revient au combat Gonflé à bloc : ses attaques de base et ses sorts infligent des dégâts bruts. Si tous ses alliés meurt, il revient immédiatement sur le champ de bataille.

Maîtres de guerre

Les Maîtres de guerre ont des PV et de la puissance des sorts supplémentaires. Chaque combat remporté avec leur participation augmente ce bonus de 10 % (cumulable 5 fois).

(3) 200 PV et 20 de puissance
(6) 400 PV et 40 de puissance
(9) 700 PV et 70 de puissance

nantis

(3) Remporter un combat contre un joueur vous confère des orbes bonus. Plus vous passez de temps sans recevoir d’orbe, meilleure sera la récompense !

ninja

Les Ninjas gagnent des dégâts d’attaque et de la puissance magique. Ce bonus n’est actif que si vous avez exactement 1 ou 4 Ninjas.

(1) +45 AD et puissance
(4) +90 AD et puissance

sage

Les Sages génèrent plus de mana.

(2) 50 %
(4) 75 %
(6) 100 %

selenite

(3) Au début du combat, le Sélénite dont le niveau d’étoiles est le plus bas gagne un niveau jusqu’à la fin du combat. En cas d’égalité, le champion qui a le plus d’objets est choisi.

sylvestre

Toutes les 2 secondes, les Sylvestres croissent et gagnent des stats supplémentaires. Cet effet est cumulable 5 fois.

(3) 20 Armure et RM, 5 AD et puissance
(6) 35 Armure et RM, 10 AD et puissance
(9) 60 Armure et RM, 25 AD et puissance

tourmenté

Inné : Après avoir participé à 3 combats, les Tourmentés ont la possibilité de se transformer.

LES NOUVELLES CLASSES DU SET 4 DE TFT

adepte

Les Adeptes apaisent le cours de la bataille. Au début du combat, ils réduisent la vitesse d’attaque de tous les ennemis de 50 % pendant quelques secondes.

(2) 3 secondes
(3) 5 secondes
(4) 8 secondes

assassin

Inné : Au début du combat, les Assassins sautent vers la ligne arrière de l’ennemi. Les sorts des Assassins peuvent infliger des coups critiques. Les Assassins gagnent des dégâts critiques et des chances de coup critique supplémentaires.

(2) 10 % de chance de critique et de dégâts critiques
(4) 25 % de chance de critique et de dégâts critiques
(6) 40 % de chance de critique et de dégâts critiques

BAGARREUR

Les Bagarreurs gagnent des PV supplémentaires.

(2) 400
(4) 700
(6) 900

chasseur

Toutes les 3 secondes, tous les Chasseurs attaquent l’ennemi qui a le moins de PV et infligent des dégâts augmentés.

(2) 100 %
(3) 150 %
(4) 200 %
(5) 250 %

duelliste

Inné : Les Duellistes attaquent plus vite. Les attaques des Duellistes leur octroient un bonus de vitesse d’attaque (cumulable 7 fois).

(2) +10 %
(4) +20 %
(6) +40 %
(8) +100 %

 

empereur

Inné : Les Empereurs sont déployés avec 2 lanciers supplémentaires qui peuvent être déplacés séparément. Ces lanciers lancent leur sort en même temps que leur Empereur, et ils perdent rapidement leurs PV quand leur Empereur meurt.

envoûteur

Les sorts des Envoûteurs réduisent les dégâts d’attaque de la cible de 50 % pendant quelques secondes.

(2) 5 secondes
(4) 10 secondes

initiateur

Les Initiateurs obtiennent un bonus en armure.

(2) +100
(4) +200
(6) +500

mage

Les Mages lancent deux fois leur sort. Leur puissance des sorts est également modifiée.

(3) 70 % de leur puissance des sorts totale
(6) 100 % de leur puissance des sorts totale
(9) 150 % de leur puissance des sorts totale

mystique

Tous les alliés obtiennent un bonus en résistance magique.

(2) +40
(4) +100

ombre

Inné : Au début du combat, les Ombres se téléportent près de la ligne arrière de l’ennemi.

Toutes les 3 attaques, les Ombres se fondent dans le décor, ce qui les rend furtives et permet à leur prochaine attaque de base d’infliger des dégâts magiques supplémentaires.

(2) 100
(3) 200
(4) 300

sentinelle

Au début du combat, les Sentinelles et leurs alliés proches reçoivent un bouclier pendant 8 secondes. Ce bouclier est 50 % plus puissant sur les Sentinelles.

(2) 125 PV de bouclier
(4) 175 PV de bouclier
(6) 250 PV de bouclier

TIREUR D'ÉLITE

Les attaques et sorts des Tireurs d’élite ricochent, infligeant des dégâts réduits aux ennemis proches.

(2) 1 ricochet et dégâts réduits de 70 %
(4) 2 ricochet et dégâts réduits de 45 %
(6) 3 ricochet et dégâts réduits de 30 %

LES NOUVEAUX OBJETS DU SET 4 DE TFT

Épée de l’Être céleste + +15 dégâts d’attaque Le porteur est un Être céleste
 Chapeau du Mage + +15 mana Le porteur est un Mage
Ferveur du Duelliste + +15% vitesse d’attaque Le porteur est un Duelliste
Bannière du Maître de guerre + +200 PV Le porteur est un Maître de guerre
Manteau de l’Être du crépuscule + +20 puissance magique Le porteur est un Être du crépuscule
Héritage Sylvestre + +25 résistance magique Le porteur est un Sylvestre
Cuirasse de l’Initiateur + +25 armure Le porteur est un Initiateur
Lame spectre de Youmuu + +10 % chance de critique
+10 % chance d’esquive
Le porteur est un Assassin
Cape Solaire + +200 PV
+25 armure
UNIQUE – Au début du combat, et ensuite toutes les 3 secondes, un ennemi aléatoire dans un rayon de 2 cases est brûlé à hauteur de 20 % de ses PV max en 6 secondes. Ses soins sont réduits de 50 %
 Volonté de fer + +25 résistance magique
+25 armure
Le porteur gagne 25 armure et 25 résistance magique pour chaque ennemi qui le cible
Lance de Shojin +

+25 dégâts d’attaque
+15 mana

Les attaques de base génèrent 8 mana à l’impact

LES NOUVEAUX CHAMPIONS DU SET 4 DE TFT

LES CHAMPIONS 1 PO

Diana

  • Sélénite
  • Assassin
Diana se protège avec un bouclier de 150/250/350/550 dégâts pendant 4 secondes et invoque 3/4/5/7 orbes qui tournent autour d’elle. Ces orbes explosent au contact d’ennemis, infligeant 60/80/100/140 dégâts et rafraichissant son bouclier lorsque la dernière explose.

Elise

  • Fanatique
  • Sentinelle
Elise se transforme en araignée, gagnant 35/45/60 % de PV maximum et causant ses attaques de lui rendre 40/70/100 PV.

Fiora

  • Sage
  • Duelliste
Fiora entre dans une forme défensive pendant 1,5 secondes, la rendant immunisée aux dégâts et effets ennemis. À la fin, elle riposte, infligeant 200/300/450 dégâts magique à un ennemi à proximité et l’étourdissant pendant 1,5 secondes.

Garen

  • Maitre de guerre
  • Initiateur
Garen tourne son épée pendant 4 secondes, réduisant les dégâts magiques subis de 50 % et infligeant 360/585/810 dégâts aux ennemis autour de lui pendant la durée.

Lissandra

  • Sélénite
  • Envouteur
Lissandra lance une dague vers sa cible, explosant en plusieurs dagues au contact d’un ennemi ou lorsqu’elle atteint sa destination. La dague initiale inflige 200/400/600/1000 dégâts magiques, et tous les ennemis touchés par l’explose subissent 100/200/300/500 dégâts magiques.

Maokai

  • Sylvestre
  • Bagarreur
Maokai frappe les ennemis devant lui, infligeant 175/300/425 dégâts magiques et ralentissant leur vitesse d’attaque de 50 % pendant 3 secondes.

Nami

  • Sage
  • Mage
Nami emprisonne l’ennemi le plus proche dans une bulle, lui infligeant 150/250/350 dégâts magiques et l’étourdissant pendant 2/3/4 secondes.

Nidalee

  • Maitre de guerre
  • Tireur d’elite
Nidalee lance son javelot vers l’ennemi le plus éloigné, infligeant 150/250/350 dégâts magiques plus 25 % par case traversée.

Tahm Kench

  • Nanti
  • Bagarreur
Tahm Kench ignore 20/35/60 dégâts de toutes les sources.

Twisted Fate

  • Fanatique
  • Mage
Twisted Fate lance trois cartes en cône qui infligeant 225/350/550 dégâts magiques à chaque ennemi qu’elles traversent.

Vayne

  • Être du crépuscule
  • Tireur d’élite
PASSIF – Lorsque Vayne attaque trois fois la même cible, elle inflige 50/100/175 dégâts bruts supplémentaires.

Wukong

  • Être divin
  • Initiateur
Wukong frappe sa cible avec son bâton, lui infligeant 250/300/350 % de ses dégâts d’attaque en dégâts physique et l’étourdissant pendant 1,5/2/3 secondes.

Yasuo

  • Éxilé
  • Duelliste
Yasuo frappe deux cases devant lui, infligeant 200/225/250 % de ses dégâts d’attaque en dégâts physiques et appliquant les effets à l’impact.

LES CHAMPIONS 2 PO

Annie

  • Nanti
  • Mage
Annie allume un cône de feu infligeant 300/400/700 dégâts magiques aux ennemis devant elle, et lui créant un bouclier de 400/600/800 PV.

Aphelios

  • Sélénite
  • Chasseur
Aphelios invoque une tourelle pendant 5/7/9/15 secondes. La tourelle compte comme Aphelios, attaquant quand il attaque et mourant lorsqu’il meurt.

Hecarim

  • Sylvestre
  • Initiateur
Hecarim absorbe 160/280/400 PV aux ennemis adjacents pendant 2 secondes.

Janna

  • Sage
  • Mystique
Janna donne un bouclier de 150/225/350 PV aux 2/3/4 alliés ayant le moins de vie pendant 4 secondes. Les alliés protégés gagnent 15/30/50 dégâts d’attaque pendant la durée.

Jarvan IV

  • Maitre de guerre
  • Sentinelle
Jarvan frappe la cible la plus éloignée jusqu’à 3 cases avec sa lance et se jette vers elle, infligeant 175/300/425 dégâts magiques aux unités qu’il traverse et les propulsant en l’air, les étourdissant pendant 1,5/2/2,5 secondes.

Jax

  • Être divin
  • Duelliste
Jax esquive toutes les attaques pendant 2 secondes, puis frappe les ennemis à proximité, leur infligeant 175/325/500 dégâts magiques et les étourdissant pendant 1,5 secondes.

Lulu

  • Sylvestre
  • Mage
Lulu transforme un allié ayant peu de PV en géant, lui donnant 400/600/900 PV bonus et propulsant en l’air les ennemis autour pendant 1,5 secondes.

Pyke

  • Fanatique
  • Assassin
Pyke dash derrière l’ennemi le plus éloigné, créant derrière lui un clone qui inflige 150/200/250 dégâts magiques et étourdissant pendant 1,5/2/2,5 secondes tous les adversaires qu’il traverse.

Sylas

  • Sélénite
  • Bagarreur
Sylas lance ses chaînes sur une ligne de 3 cases, infligeant 100/200/300/500 dégâts magiques aux ennemis touchés et augmentant le coût en mana de leur prochain sort de 40 %.

Teemo

  • Esprit
  • Tireur d’élite
Teemo lance un dard sur sa cible qui explose en un nuage de spores, empoisonnant les ennemis à proximité. Les ennemis empoisonnés subissent 200/350/500 dégâts magiques pendant 2,5/3/4 secondes et sont aveuglés pendant cette durée.

Thresh

  • Être du crépuscule
  • Initiateur
Thresh lance sa lanterne vers l’allié ayant le moins de PV, lui donnant ainsi qu’aux alliés à proximité un bouclier de 250/400/600 PV pendant 4 secondes.

Vi

  • Maitre de guerre
  • Bagarreur
Les attaques de Vi explosent à travers sa cible, infligeant 200/350/500 dégâts magiques à tous les ennemis en cône et réduisant leur armure de 40/60/80 % pendant 6 secondes.

Zed

  • Ninja
  • Ombre
PASSIF – Toutes les trois attaques, Zed inflige 50/90/150 dégâts magiques bonus et vole 20/33/50 % des dégâts d’attaque actuels de la cible.

LES CHAMPIONS 3 PO

Akali

  • Ninja
  • Assassin
Akali lance des kunais sur sa cible, lui infligeant 140/260/380 dégâts magiques.

Evelynn

  • Fanatique
  • Ombre
Evelynn inflige 200/300/400 dégâts magiques à jusqu’à trois ennemis proches et se téléporte en retrait. Les dégâts augmentent de 300/400/500 % sur les cibles qui ont moins de 50 % de leurs PV.

Irelia

  • Sage
  • Être divin
  • Adepte
Irelia lance un barrage de lames devant elle, infligeant 200/400/800 dégâts magiques et appliquant les effets à l’impact. Les ennemis touchés sont désarmés pendant 2,5/3/3,5 secondes.

Jinx

  • Nanti
  • Tireur d’élite
La prochaine attaque de Jinx lance des missiles, étourdissant sa cible pendant 1,5 secondes et infligeant 200/350/800 dégâts magiques à sa cible et aux ennemis à proximité.

Kalista

  • Fanatique
  • Duelliste
PASSIF – Les lances de Kalista restent dans sa cible, chacune capable d’infliger 3/4/5 % des PV max de la vie en dégâts purs lorsqu’elle les retire. Kalista retire ses lances lorsque cela devrait tuer la cible.

Katarina

  • Maître de guerre
  • Nanti
  • Assassin

Katarina canalise pendant 2,5 secondes, lançant 4/6/8 couteaux aux ennemis proches, infligeant 750/1125/1500 dégâts magiques pendant la durée et réduisant le soin de ses cibles de 50 % pendant 3 secondes.

 

Kennen

  • Ninja
  • Sentinelle
Kennen invoque un orage autour de lui, infligeant 200/375/550 dégâts magiques sur trois secondes et étourdissant les ennemis autour de lui pendant 1,5 secondes.

Kindred

  • Esprit
  • Chasseur
Wolf mord la cible de Kindred, infligeant 200/375/650 dégâts magiques et réduisant le soin de la cible de 50 % pendant 5 secondes, tandis que Lamb saute pour s’éloigner de la cible de Kindred.

Lux

  • Être celeste
  • Envouteur
Lux lance une sphère d’obscurité vers l’ennemi le plus éloigné. Les ennemis sur le chemin subissent 200/400/600 dégâts magiques et sont étourdis pendant 1,5/2/2,5 secondes.

Nunu

  • Sylvestre
  • Bagarreur
Willump mord sa cible, infligeant 375/650/1200 dégâts magiques. Si la cible a moins de PV que Willump avant la morsure, elle subit 50 % de dégâts supplémentaires et inflige des dégâts bruts à la place.

Veigar

  • Sylvestre
  • Mage
Veigar lance une explosion d’énergie vers l’ennemi qui a le moins de PV, lui infligeant 350/550/850 dégâts magiques. Si la cible meurt, Veigar gagne de façon permanente 1/3/9 puissance magique

Xin Zhao

  • Maitre de guerre
  • Duelliste
Xin Zhao balaye autour de lui, infligeant 200/250/350 % de ses dégâts d’attaque et défie les ennemis touchés pendant 4 secondes. Lorsqu’un ennemi est défié, Xin Zhao lui inflige 100/150/250 % dégâts bonus avec ses attaques de base sur cette cible, et subit 50 % de dégâts de moins de toutes les autres sources.

Yuumi

  • Esprit
  • Mystique
Yuumi se jette à côté d’un allié ayant peu de PV, le soignant de 30/50/70 % de ses PV manquants et lui donnant un bonus de 40/60/80 % de vitesse d’attaque pendant 5 secondes. Ensuite, elle répète cette action vers l’allié le plus éloigné.

LES CHAMPIONS 4 PO

Aatrox

  • Fanatique
  • Initiateur
Après un bref délai, Aatrox attire les 1/2/3 ennemis les plus éloignés puis frappe le sol, infligeant 300/600/1200 dégâts aux ennemis à proximité.

Ahri

  • Esprit
  • Mage
Ahri canalise, invoquant une large boule d’énergie spirituelle. Après 1,5 secondes, elle la lobe vers sa cible, infligeant 400/700/100 dégâts magiques à tous les ennemis dans un rayon de 2 cases.

Ashe

  • Sylvestre
  • Chasseur
Ashe gagne 50/75/100 % de vitesse d’attaque pendant 5 secondes et ses attaques de base lancent une série de flèches, chacune infligeant 30/35/75 % de dégâts physiques.

Cassiopeia

  • Être du crepuscule
  • Mystique
  • Envouteur
Cassiopeia lance un cône d’énergie magique vers sa cible, infligeant 100/200/1000 dégâts magiques aux ennemis touchés, les étourdissant pendant 2,5/3/5 secondes et augmentant les dégâts qu’ils subissent de 10 % pendant la durée.

Jhin

  • Fanatique
  • Tireur d’élite
PASSIF – Jhin convertit 1 % de sa vitesse d’attaque bonus en 0,8 dégâts d’attaque. Tous les 4 tirs, Jhin inflige 244/344/4444 dégâts bonus.

Morgana

  • Sage
  • Envouteur
Morgana maudit le sol sous sa cible, infligeant 400/600/2000 dégâts magiques aux ennemis pendant 5 secondes et retirant 20/40/60 résistance magique sur la durée. Morgana se soigne à hauteur de 10/20/30 % des dégâts infligés

Riven

  • Être du crepuscule
  • Sentinelle
Riven dash et se donne un bouclier de 200/350/1200 PV, puis attaque devant elle infligeant 100/150/600 dégâts magiques aux ennemis à proximité. Tous les trois sorts, Riven se jette en l’air et envoie une vague d’énergie qui inflige 300/500/1500 dégâts magiques.

Sejuani

  • Nanti
  • Initiateur
Sejuani lance un feu d’artifice géant. Après un court délai, les ennemis touchés subissent 100/175/250 dégâts magiques et sont étourdis pendant 2/4/6 secondes.

Shen

  • Ninja
  • Adepte
Shen dash à travers sa cible, se donnant un bouclier de 500/1000/2000 PV et forçant les ennemis à proximité à l’attaquer pendant 3 secondes.

Talon

  • Sage
  • Assassin
Talon poignarde sa cible, faisant un coup critique qui inflige 300/400/500 % de ses dégâts d’attaque. Si la cible meurt, Talon devient instoppable, inciblable et invulnerable pendant qu’il se jette vers l’ennemi qui a infligé le plus de dégâts ce round et gagne 10/15/25 mana.

Warwick

  • Être divin
  • Bagarreur
  • Chasseur
Warwick gagne 150/200/500 % de vitesse d’attaque, 40/40/100 % de vol de vie et se déplace plus vite pendant le reste du combat. Lorsqu’il est dans cet état, si Warwick tue un adversaire, il hurle et effraie les ennemis à proximité pendant 1,5/2/4 secondes.

LES CHAMPIONS 5 PO

Azir

  • Maitre de guerre
  • Sentinelle
  • Empereur
Azir charge vers l’avant avec un mur de soldats, propulsant en arrière les ennemis touchés et leur infligeant 250/400/550 dégâts magiques. Après la charge, le mur de soldats reste devant Azir pendant  3 secondes en terrain impassable. N’importe quel lancier du trait Empereur accompagne Azir lors de sa charge et se positionne ensuite de sorte à le protéger.

Ezreal

  • Sylvestre
  • Envouteur
Ezreal lance un barrage vers l’ennemi qui a le plus de vitesse d’attaque, soignant les ennemis qu’il traverse de 200/300/5000 PV et leur donnant un bonus de 50 % de vitesse d’attaque pendant 5 secondes, tout en infligeant 200/300/5000 dégâts magiques aux ennemis et en ralentissant leur vitesse d’attaque de 50 % pendant 5 secondes.

Kayn

  • Tourmenté
  • Ombre

Kayn dash vers un groupe d’ennemi proche avant de trancher en cercle autour de lui, infligeant 300/600/1200 dégâts magiques. 

  • Darkin : Kayn se soigne à hauteur de 80 % des dégâts infligés.
  • Shadow : Kayn inflige 5/10/20 % des PV max de la cible en dégâts bonus.

Lee Sin

  • Être divin
  • Duelliste
Lee Sin frappe sa cible, infligeant 500/800/2000, la propulsant en arrière jusqu’au bord de l’arène et l’étourdissant pendant 4/6/10 secondes. Tous les ennemis qui entrent en collision avec la cible subissent la moitié des dégâts et sont étourdis pendant 1,5 secondes. Si la cible est déjà au bord de l’arène, elle est sortie du combat.

Lillia

  • Être du crepuscule
  • Mage
Lillia joue une berceuse magique, provoquant les 2/3/10 ennemis éveillés avec les plus de PV à s’endormir pendant 5 secondes. Les ennemis sont réveillés s’ils subissent 450/700/1500 dégâts, et ils subissent 250/500/1000 dégâts magiques supplémentaires.

Sett

  • Le Patron
  • Bagarreur
Sett attrape sa cible et la propulse vers l’avant, infligeant 30/40/100% des PV max de la cible en dégâts magiques aux ennemis dans une zone étendue. Plus les ennemis sont loins du centre, moins ils subissent de dégâts.

Yone

  • Éxilé
  • Adepte

Yone frappe en ligne devant lui, infligeant 800/1300/9999 dégâts magiques répartis entre tous les ennemis touchés et les propulsant en l’air pendant 2 secondes. Les ennemis touchés sont marqués, réduisant leur armure et leur résistance magique de 60 %. Le sort de Yone est ensuite remplacé par Unforgotten jusqu’à ce que tous les ennemis marqués soient morts.

Unforgotten : Yone dash vers l’ennemi qui a le moins de PV et est marqué, le tuant instantanément.

Zilean

  • Fanatique
  • Mystique
Zilean donne aux 1/2/3 alliés ayant le plus haut niveau d’étoile une immortalité. Lorsqu’ils meurent, ils perdent tous leurs effets négatifs et reviennent à la vie avec 400 PV après 5/4/3 secondes. Cet effet peut s’activer un nombre illimité de fois pendant un combat, tandis qu’un autre allié est en vie.