Le patch 11.22 de Teamfight Tactics voit venir la mise à jour de mi-parcours avec le set 6 de Teamfight Tactics : TFT Gadgets en Folie !

MODE CLASSÉ

  • De Fer à Maître, les joueurs ne pourront plus être relégués au palier inférieur.
  • Néanmoins, les joueurs pourront toujours être relégués à la division inférieure au sein de leur palier (ex. : Platine I à Platine II).
  • En Grand Maître et Challenger, les joueurs pourront toujours être relégués au palier inférieur.
  • Vous pourrez partir à l’assaut de la première phase classée de l’ensemble Gadgets en folie dès sa sortie dans votre région.
  • Tous les joueurs débuteront GeF au palier Fer II.
  • Après cette réinitialisation, vous devrez jouer 5 parties de placement. Cela signifie que vous ne perdrez aucun PL si vous ne terminez pas dans le top 4 lors de vos 5 premières parties classées de cette phase. Vous gagnerez également des PL supplémentaires en terminant dans le top 4, alors bonne chance !
  • En Hyper Roll, vos points retomberont à 500.

OPTIMISATIONS HEXTECH

  • Construisez votre stratégie autour des trois optimisations Hextech à choisir lors des phases suivantes : 1-4, 3-3, 4-5. Vos optimisations apparaîtront sur votre Cœur Hextech et seront visibles de tous.
  • Il existe trois paliers d’optimisations, du moins puissant au plus puissant. Certaines optimisations ne sont disponibles que dans un palier, mais d’autres sont disponibles en différentes versions en fonction des paliers de puissance.
  • Tous les joueurs obtiennent des optimisations de puissance égale simultanément, mais les optimisations proposées peuvent être différentes.
  • Il existe de nombreuses optimisations intéressantes, alors n’hésitez pas à vous plonger dans la section Stratégies optimisées pour découvrir ce qu’il en est.
  • Les optimisations seront ajustées pour l’Hyper Roll et le Double Up !

SYSTÈMES

ORBES DE BUTIN

  • Nous avons un peu réduit le taux d’obtention de Coup de main de Neeko pour les orbes bleus et dorés.

OBJETS

  • Bâton de l’archange – REFONTE : pendant le combat, le porteur gagne +25 puissance toutes les 4 sec.
  • Griffe de la banshee – REFONTE : au début du combat, le porteur et tous les alliés dans un rayon de 1 hexagone à sa gauche et à sa droite reçoivent un bouclier qui bloque les dégâts et les effets infligés par la première compétence ennemie (jusqu’à 600 points de dégâts).
  • Griffe de la banshee : cumuler des Griffes de la banshee augmentera les dégâts bloqués, mais pas le nombre de boucliers.
  • Armure roncière – NOUVEAU : octroie à présent +80 armure (composants inclus).
  • Armure roncière – Dégâts de zone : 80/100/150  60/80/120
  • Lame funeste – REFONTE : octroie à présent +50/75/100 dégâts d’attaque bonus (composants inclus).
  • Griffe de dragon : Délai de récupération de la boule de feu : 1  0,5 seconde
  • Griffe de dragon : Pourcentage des PV max en dégâts de la boule de feu : 30%  18%
  • Tueur de géants – Seuil de PV pour la hausse des dégâts supplémentaires : 1600  1800
  • Main de la justice – Dégâts d’attaque/Puissance ou omnivampirisme bonus : 35  30
  • Pistolame Hextech : n’octroie plus de bouclier en cas de soins excessifs.
  • Pistolame Hextech – NOUVEAU : désormais, soigne également l’allié ayant le moins de PV.
  • Gantelet précieux – NOUVEAU : désormais, octroie également +10 puissance.
  • Gantelet précieux – Dégâts de coup critique supplémentaires : 40%  30%
  • Mercure – NOUVEAU : désormais, octroie également +20% de vitesse d’attaque.
  • Canon ultrarapide – Vitesse d’attaque totale : 40%  50%
  • Ouragan de Runaan – NOUVEAU : Désormais, octroie également +10 dégâts d’attaque.
  • Ouragan de Runaan – SUPPRIMÉ : ne déclenche plus les effets à l’impact.
  • Poignard de Statikk – NOUVEAU : désormais, octroie également +15% de vitesse d’attaque.

HYPER ROLL

  • Gadgets en folie – Ajustements d’Hyper Roll

    • L’armurerie de la lumière a été supprimée.
    • L’armurerie d’optimisations apparaîtra lors des manches : 3-1, 5-2, 7-2
    • Certaines optimisations ne seront pas disponibles en Hyper Roll pour des raisons de fluidité et d’équilibrage du jeu.

 

  • Ajustements de la frénésie

    • La vitesse de déplacement des Tacticiens a été réduite de 200% à 175%. 

 

  • Apparitions de l’armurerie

    • L’armurerie des composants apparaîtra aux phases suivantes : 3-2, 4-2, 6-2
    • L’armurerie des objets complets apparaîtra aux phases suivantes : 8-2, 9-2

 

  • Ajustements de l’armurerie

    • Armurerie des composants : 70% de chances d’obtenir 3 composants.
    • Armurerie des composants : 20% de chances d’obtenir 3 composants + Coup de main de Neeko ou Dé pipé
    • Armurerie des composants : 10% de chances d’obtenir 3 composants + 1 Spatule dorée.
    • Armurerie des objets complets : 75% de chances d’obtenir 4 objets (1 offensif, 1 défensif, 1 utilitaire, 1 aléatoire)
    • Armurerie des objets complets : 15% de chances d’obtenir 3 objets (1 offensif, 1 défensif, 1 utilitaire) + 1 emblème sur mesure.
    • Armurerie des objets complets : 10% de chances d’obtenir 2 objets (2 aléatoires) + 2 emblèmes sur mesure.

 

  • Ajustements économiques

    • PO de départ : 8 ⇒2
    • 1-1 : +0 ⇒+0
    • 1-2 : +0 ⇒+0
    • 2-1 : +2 ⇒+4
    • 3-1 : +3 ⇒ +8 (minimum à la manche 3-1 : 14 au lieu de 13).
    • 3-1 : +3 ⇒+2
    • 4-1 : +4 ⇒+6
    • 4-2 : +4 ⇒+3
    • 5-1 : +5 ⇒+7
    • 5-2 : +5 ⇒+4
    • 6-1 : +6 ⇒+12
    • 6-2 : +6 ⇒+5
    • 6-3 : +6 ⇒+5
    • 7-1 : +8 ⇒+16
    • 7-2 : +8 ⇒+8
    • 7-3 : +8 ⇒+8
    • 8-1 : +9 ⇒+17
    • 8-2 (et manches suivantes) : +9 ⇒+9

 

  • Ajustements de la durée des manches

    • La phase de préparation des combats sans armurerie a été raccourcie de 30 à 25 secondes.
    • 5 secondes ont été ajoutées à la première manche de chaque phase à partir de 3-1.
    • 10 secondes ont été ajoutées à la manche 8-1 pour faciliter les relances de fin de partie.

 

  • Ajustements du gameplay d’Hyper Roll

    • Yordles : le bonus Yordle (3) offre deux Yordles supplémentaires, contre un en mode standard.
    • Mercenaires : La chance aux dés des Mercenaires dépend des PV restants de votre Tacticien et non de la longueur de votre série de défaites. Plus vos PV sont bas, meilleur est le résultat du jet de dés.
    • Tahm Kench obtient le double de statistiques en mangeant des unités.