Le patch 11.12 de Teamfight Tactics est une mise à jour qui voit venir de nombreux ajustements du set 5 de Teamfight Tactics : TFT Jugement !

SYSTÈME

Orbes de butin

  • Reforgeur : vous pouvez transformer des objets pour en obtenir d’autres de la même variante (classique ou des ombres) et du même palier (il peut s’agir d’objets complets, incomplets ou d’emblèmes).
  • Ce serait contre-nature : Force de la nature et Force des ténèbres ne peuvent pas être relancées.
  • Suppresseur magnétique : vous pouvez retirer les objets dont un champion est équipé.

 

Armurerie

Pour encourager l’adaptation et la diversité, nous ajoutons également d’autres objets. Afin d’éviter un trop-plein d’objets, nous retirons l’armurerie de la phase 4-2.Armurerie 3-2 (modifiée) : 2 composants ordinaires ⇒ 1 composant des ombres, 1 composant ordinaire

  • Armurerie 4-2 (supprimée) : nous retirons l’armurerie de la phase 4-2 pour ne pas verrouiller les builds et éviter une surabondance d’objets.
  • Fréquence de l’armurerie : à partir de la phase 4, la deuxième manche de chaque phase (4-2, 5-2, 6-2, etc.) peut potentiellement contenir une armurerie. Celle-ci possédera une variété d’options, dont : des consommables (Reforgeur, Coup de main de Neeko, Suppresseur magnétique et Dé pipé), des Spatules, des composants d’objet (Arc, Glaive, etc.), des objets combinés (Soif-de-sang, Soif-de-risque, etc.) et des emblèmes (objets de Spatule complets).
  • Les objets offerts en fin de partie sont plus puissants. À partir de la phase 6, les armureries n’offriront plus de composants d’objet ; les armureries de fin de partie peuvent offrir des emblèmes pour les types de champion que vous jouez.
  • Armurerie pour Hyper Roll : une armurerie supplémentaire peut apparaître aux phases 5-2, 7-2, 9-2, etc.
  • Pour Hyper Roll, les manches de l’armurerie de base ont été légèrement ajustées pour s’adapter à la nouvelle armurerie améliorée.

 

Dégâts de coup critique

  • Dégâts de coup critique de base : 150% ⇒ 130%

CHAMPIONS

  • Les champions 1 PO
Lissandra
  • Dégâts principaux de 1000 dagues : 250/300/400 ⇒ 280/330/450
  • Dégâts secondaires de 1000 dagues : 125/150/200 ⇒ 140/165/225
Vayne
  • Dégâts de Carreaux d’argent : 65/90/140 ⇒ 70/100/140
  •  Mana max : 0/85 ⇒ 0/80
  • Les champions 2 PO

 

Brand
  • Blocus de mana après avoir lancé une compétence : 1 ⇒ 1,5 sec
Hecarim
  • Essence de la peur se renforce désormais correctement avec la puissance.
  • Dégâts d’Essence de la peur : 450/600/1200 ⇒ 250/350/500
  • Soins d’Essence de la peur : 300/400/800 ⇒ 250/350/500
Leblanc
  • Dégâts de Chaînes éthérées : 200/250/500 ⇒ 100/150/250
  • Durée d’étourdissement de Chaînes éthérées : 2 ⇒ 1,5/2/2,5 sec
  • PV : 550 ⇒ 600
Nautilus
  • Dégâts d’attaque : 65 ⇒ 80
  • Dégâts de Coup d’ancre : 150/250/700 ⇒ 200/300/750
Sejuani
  • Dégâts d’attaque : 45 ⇒ 65
  • Les champions 3 PO

 

Katarina
  • Dégâts principaux de Lame sinistre : 200/250/450 ⇒ 200/250/420
  • Dégâts secondaires de Lame sinistre : 100/125/225 ⇒ 100/125/210
Nunu
  • Mana max : 0/70 ⇒ 0/75
Riven
  • Dégâts d’attaque supplémentaires de Lame de l’aube : 90/100/150% ⇒ 90/100/130%
  • Dégâts d’attaque : 90 ⇒ 85
Zyra
  • Mana max : 60/120 ⇒ 40/100
  • Dégâts de Racines fixatrices : 250/350/700 ⇒ 200/325/700
  • Les champions 4 PO

 

Aphelios
  • Mana max : 0/100 ⇒ 0/90
Jax
  • Vitesse d’attaque supplémentaire d’Élargissement : 20/25/60% ⇒ 30/35/100%
Karma
  • Blocus de mana : 1,25 ⇒ 1,5 sec
  • Mana max : 0/60 ⇒ 0/50
  • Réduction du mana par lancement : 20/20/40 ⇒ 15/15/30
  • Dégâts de Flamme persistante : 200/250/600 ⇒ 240/300/700
Vel’Koz
  • Vitesse d’attaque : 0,65 ⇒ 0,75
  • Les champions 5 PO

 

Kayle
  • Attaques par immunité du 3e stade d’Ascension divine : 7 ⇒ 10

TYPES

Abominations
  • La Monstruosité arrête désormais de charger quand elle a touché deux cibles.
  • La Monstruosité purge désormais les réductions de vitesse d’attaque et de dégâts d’attaque qui l’affectent quand elle lance sa compétence.
  • Monstruosité – Armure/Résistance magique : 40/50/60 ⇒ 40/60/75
  • Monstruosité – Dégâts d’attaque : 100/160/220 ⇒ 90/150/200
  • Monstruosité – Dégâts d’attaque supplémentaires : 10/16/22 ⇒ 9/15/2
Cavaliers
  • Réduction des dégâts : 20/30/35% ⇒ 20/25/30%
Héraut de l’aube Dégâts supplémentaires : 10% ⇒ 12%
Repentants Armure/Résistance magique/Puissance : 30/50/70 ⇒ 30/60/90
Escarmoucheurs
  • PV max en bouclier : 20/40/60% ⇒ 25/40/60%
Tueurs de dragons
  • (6) offre désormais +140 puissance aux Tueurs de dragons et +100 puissance aux coéquipiers.
Cuirassés
  • (4) les alliés gagnent +180 armure
Régénérateurs
  • (6) les Régénérateurs récupèrent des PV équivalents à 10% de leurs PV max chaque seconde. Quand ils ont tous leurs PV, ils récupèrent 10% de leur mana à la place.
Revenants
  • (4) les Revenants sont réanimés avec 75% de leurs PV max
Tisseurs de sorts
  • (6) la puissance des Tisseurs de sorts augmente de 80 et ils gagnent +8 puissance par lancement de compétence (cumulable 10 fois).
Escarmoucheurs
  • (9) Les Escarmoucheurs gagnent un bouclier dont les PV sont équivalents à 60% de leurs PV max au début du combat et ils gagnent +10 dégâts d’attaque par seconde.

OBJETS

Bâton de l’archange Ratio de mana : 40% ⇒ 45%
Bâton de l’archidémon immortel Ratio de mana : 350% ⇒ 400%
Soif de sang Vol de vie : 40% ⇒ 33%
Soif de risque Dégâts subis par le porteur : 33% ⇒ 25% des PV max
Main de la justice Dégâts d’attaque et puissance : 40 ⇒ 45
Étincelle ionique Réduction de résistance magique : 40% ⇒ 50%
Gantelet sacrificiel Dégâts subis par le porteur : 15% des PV max ⇒ 100% du mana max, multiplié par le nombre d’étoiles
Revanche du titan Dégâts : 25% ⇒ 20% des dégâts subis avant mitigation

BUGS

  • La compétence de Brand ne déclenche plus deux fois par lancement les objets tels que le Bâton de l’archange et le Gantelet sacrificiel.
  • Essence de la peur d’Hecarim se renforce désormais correctement avec la puissance.
  • Vel’Koz trouve désormais une nouvelle cible pour son Désintégrateur de formes de vie si sa cible actuelle devient impossible à cibler (grâce à un Ange gardien ou au bonus des Revenants, par exemple).
  • Tapez avec le côté pointu : Pantheon fait désormais face à sa nouvelle cible de combat avec Égide impénétrable si sa cible actuelle devient impossible à cibler (grâce à un Ange gardien ou au bonus des Revenants, par exemple).
  • Les dégâts d’Égide impénétrable de Pantheon peuvent désormais infliger des coups critiques et être esquivés, comme prévu.
  • Les boucliers attribués par Rell apparaissent désormais correctement dans le récapitulatif des boucliers et des soins.
  • Les unités ne devraient plus essayer de suivre Kennen s’il s’éloigne suffisamment.
  • Correction d’un bug rare à cause duquel Loup pouvait se coincer dans Agneau.