Le patch 11.9 de Teamfight Tactics est une mise à jour qui voit venir le set 5 de Teamfight Tactics : TFT Jugement !

MODE CLASSÉ

  • À la sortie du patch 11.9 dans votre région, vous pourrez partir à l’assaut de la première phase classée de l’ensemble Jugement. Pour rappel, les rangs Grand Maître et Challenger sont déverrouillés dès la sortie ! Bonne chance !
  • Tous les joueurs commenceront l’ensemble Jugement au rang Fer II.
  • Après cette réinitialisation, vous devrez jouer 5 parties de placement. Cela signifie que vous ne perdrez aucun PL si vous ne terminez pas dans le top 4 lors de vos 5 premières parties classées de cette phase. En revanche, vous gagnerez des PL supplémentaires en terminant dans le top 4 !
  • Les récompenses de classement de l’ensemble Destinées seront distribuées lors du patch 11.10.
  • Les joueurs qui auront atteint le palier Or ou supérieur durant l’ensemble Destinées recevront le Protecteur héros de guerre pour éblouir leurs adversaires.
  • Les joueurs qui sont parvenus à atteindre le palier Or ou supérieur dans les deux moitiés de l’ensemble recevront aussi le Protecteur triomphant de Destinées ! Bravo !
  • En Roulement rapide, le jeu compétitif sera légèrement différent. Tout le monde commencera au palier Gris, mais vous progresserez dans des paliers colorés jusqu’au palier Hyper. 

ROULEMENT RAPIDE

  • Expérience et revenus

    • Vous ne pouvez pas acheter d’XP. En TFT standard, vous gagnez automatiquement un peu d’XP à chaque manche, et vous pouvez dépenser 4 PO pour en acheter davantage, autant de fois que vous le voulez. Dans Roulement rapide, vous gagnez un niveau au début de chaque phase. Ainsi, tous les joueurs de Roulement rapide sont du même niveau que leur adversaire.
      • ASTUCE : Vers la fin d’une phase, envisagez d’économiser des PO lorsque vous gagnez un niveau au début de la suivante… ou, si vous cherchez un champion 3 étoiles pas cher, cherchez-le avant que votre chance de l’obtenir ne diminue !
    • Vous touchez deux PO par victoire au lieu d’une. Il suffit de remporter des manches pour toucher des PO, et cela peut se cumuler.
    • Il n’y a pas de bonus de PO pour les séries de victoires ou de défaites. En Roulement rapide, il n’y a aucun intérêt à perdre une manche (sauf avec des bonus de types étranges).
    • Il n’y a pas de revenu d’intérêt. Accumuler des PO ne génère pas de PO en soi. Votre revenu de base dans Roulement rapide est un peu plus élevé que dans le TFT de base, cela dit.
      • ASTUCE : Vous devriez quand même économiser des PO pour relancer à un niveau supérieur, où vous aurez davantage de chances de trouver un champion à coût élevé (et regretterez de ne pas avoir les moyens de l’acheter).

    PV et dégâts

    • Les joueurs commencent la partie avec 20 PV. Vous êtes toujours éliminé(e) lorsque votre petite légende perd tous ses PV.
    • La quantité de dégâts par tour est fixe. Contrairement au TFT standard, les champions survivants n’infligent pas de dégâts supplémentaires. Une défaite, qu’elle soit de justesse ou écrasante, vous coûtera la même quantité de PV en Roulement rapide.
      • Dans les 4 premières phases de Roulement rapide, chaque défaite coûte 2 PV.
      • Dans les phases 5-7, on passe à 4 PV.
      • Dans les phases 8 et ultérieures, on passe à 6 PV.
      • ASTUCE : Vous verrez une version spéciale « mort imminente » de la barre de PV de votre petite légende lorsque l’élimination ne sera plus qu’à 1 défaite !
      • ASTUCE : Ne vous laissez pas rassurer par ces chiffres faibles en début de partie ! Remporter ces manches peut faire une grande différence en fin de partie, générer un peu de PO pour la relance qui décidera tout, et forcer un adversaire à vous vaincre deux fois au lieu d’une pour remporter la victoire.

    Structure de sélection et des tours

    • Il n’y a qu’un carrousel de sélection partagée, et il commence chaque partie. Après cela, vous recevrez des composants d’objet dans l’armurerie, une nouvelle fonction que nous allons également ajouter au TFT standard. L’armurerie apparaîtra à l’écran au début des phases 4, 5 et 6, et vous permettra de choisir un élément d’objet parmi deux. (Le TFT standard conserve toute sa structure de manches de sélections partagées, mais dans Jugement, l’armurerie permet aussi de recevoir les redoutables composants des ombres).
    • La structure des tours est différente. En général, les phases de Roulement rapide comptent moins de tours, surtout au début.

MÉCANIQUES DE L’ENSEMBLE JUGEMENT

Objets des ombres

    • Les composants des ombres peuvent apparaître dans tous les carrousels après le premier, ainsi que dans l’armurerie.
    • Vous n’avez besoin que d’un composant des ombres pour fabriquer un objet des ombres complet. L’autre composant peut être normal. Deux composants des ombres permettent aussi de créer un objet des ombres complet.
    • Quand on les utilise bien, les objets des ombres sont plus puissants que les objets de base, mais si on les utilise de manière imprudente, ils peuvent s’avérer nuisibles pour votre équipe.

Armurerie

  • L’armurerie est une boutique pop-up qui vous propose différents objets, un peu comme la boutique des champions. Ces objets sont gratuits, mais vous ne pouvez en choisir qu’un seul par armurerie. Vous pouvez (et devriez) y récupérer des composants des ombres.

SYSTÈME

    • Déplacements des unités

      • Anciennement : si la cible de votre unité se met hors de portée, votre unité se déplace d’un hexagone pour essayer de se remettre à portée, puis vérifie si sa cible est toujours hors de portée.
      • Nouveau avec l’ensemble Jugement : si la cible de votre unité se met hors de portée, votre unité évalue si un déplacement d’un hexagone lui permettrait de se remettre à portée. Si ce n’est pas le cas, votre unité changera immédiatement de cible.
      • Au début du combat, les Assassins sautent désormais toujours avant que les autres champions ne se déplacent.

     

    • Génération du mana

      • Anciennement : vous gagnez du mana équivalent à 6% des dégâts subis avant mitigation.
      • Nouveau : vous gagnez du mana équivalent à 1% des dégâts subis avant mitigation et 7% des dégâts subis après mitigation.

       

    • Mise à jour des compétences et objets

      • La portée d’attaque est désormais exprimée en hexagones.
      • La « puissance des sorts » a été renommée « puissance ».
      • Les « attaques de base » ont été renommées « attaques ».
      • Tous les dégâts physiques, qu’ils viennent de compétences ou d’attaques, peuvent désormais porter des coups critiques et peuvent être esquivés.
      • Toutes les compétences actives (par opposition aux compétences passives telles que Carreaux d’argent de Vayne) peuvent désormais être bloquées par Griffe mortelle.
      • Les icônes des objets ont été mises à jour.

     

    • Brillance des champions dans la boutique

      • Quand vous possédez un champion, les cartes du même champion brilleront dans la boutique.

     

    • Chances d’apparition dans la boutique

      • Niveau 7 : 22/35/30/12/1% ⇒ 19/35/30/15/1%
      • Niveau 8 : 15/25/35/20/5% ⇒ 15/20/35/25/5%

     

    • Durée des manches

      • Carrousel de départ – Délai avant ouverture du portail : 13 sec ⇒ 11 sec
      • Carrousel de départ – Temps pour sélectionner : 10 sec ⇒ 8 sec
      • Phase 1-2 – Temps de préparation : 12 sec ⇒ 6 sec
      • Phase 1-3 – Temps de préparation : 20 sec ⇒ 15 sec
      • Manches JcE – Délai d’arrivée : 6 sec ⇒ 4 sec
      • Tous les carrousels – Temps pour sélectionner : 8 sec ⇒ 6 sec
      • Tous les carrousels – Temps supplémentaire pour les derniers choix : 5 sec ⇒ 3 sec

       

     

    • Chances d’apparition dans le carrousel

      • Carrousel des phases 2 et 4 – Un de chaque : 80% ⇒ 76%
      • Carrousel des phases 2 et 4 – Un de chaque + 1 Spatule : 15% ⇒ 22%
      • Carrousel des phases 2 et 4 – 3 Spatules + objets aléatoires : 5% ⇒ 2%
      • Carrousel de la phase 3 – Un de chaque : 30% ⇒ 50%
      • Carrousel de la phase 3 – 9 composants aléatoires : 50% ⇒ 33%
      • Carrousel de la phase 3 – Un de chaque + 1 Spatule : 15%
      • Carrousel de la phase 3 – 3 Spatules + objets aléatoires : 5% ⇒ 2%

     

    • Mise à jour des tie-breaks

      • Donc, en cas d’élimination de plusieurs joueurs qui ont le même nombre de PV négatifs et le même nombre de PV avant élimination, le joueur qui a gagné une manche le plus récemment sera placé au-dessus des autres.